Wave abre la puerta a los músicos que buscan un metaverso más allá de Fortnite – TechCrunch


Aproximadamente dos años antes de que una grabación de Marshmello en Fortnite se pusiera en un escenario pixelado para ganar millones de dólares en ventas de productos virtuales y marcar el comienzo de una nueva era de entretenimiento digital, las startups Wave DJ con sede en Los Ángeles trajeron La realidad virtual para mostrar espectáculos para un público de todo el mundo.

En ese momento, la misión de la compañía de hacer que los artistas fueran accesibles a un público más amplio a través de la tecnología y los mundos virtuales parecía una carta del futuro, un patio de recreo para artistas visuales y músicos de vanguardia. Ahora que los artistas que confían en los conciertos y espectáculos en vivo para ganarse la vida tienen problemas para ser artistas en un mundo en el que no pueden presentarse frente a su audiencia, eventos como las fiestas televisivas conjuntas de Fortnite o los conciertos en vivo del Agite en lugares virtuales como parte de la presencia vital del entretenimiento.

La prueba está en el creciente número de talentos que se pueden transmitir en los espacios virtuales de la ola (que se pueden transmitir en YouTube, Twitch y Facebook, junto con otros canales digitales y de juegos y a través de la aplicación Wave que son para Steam and Oculus está disponible (19459004) y el deseo de los músicos de llegar al escenario virtual de Fortnite.

A finales de abril, Wave anunció asociaciones con Warner Music Group y Jay Zs Roc Nation para producir conciertos con sus listas de talentos, otro Indicación de aceptación de la industria: se está preparando una supuesta asociación con una importante plataforma de juegos sociales, así como un concierto con el galardonado artista y productor Emmy, Grammy, Oscar y Tony John Legend (como parte de One Wave -La serie de eventos de la compañía). [19659002] También son millones los que Wave ha recaudado de inversores de capital de riesgo que están listos para finalizar su visión de entretenimiento mejorado – incluyendo una ronda de financiación de $ 30 millones que terminó antes de que COVID-19 hiciera que más músicos pensaran en la visión de Wave de un futuro virtual.

El entretenimiento en vivo en salas virtuales representa una nueva fuente de dinero para los músicos y sus etiquetas y una nueva forma para que los usuarios creen el metaverso a través del multijugador masivo Juegos en línea como Roblox, Fortnite y Minecraft. Es una pieza de negocio minorista virtual potencialmente muy lucrativa que se encuentra en la intersección de varias tendencias que se han acelerado por el cambio social. La respuesta mundial a la pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto.

" COVID-19 movió el futuro lejano hacia el futuro mucho más rápido en el futuro cercano", dijo David Wu, socio general de Maveron, la firma de inversión que dirigió los recientes fondos de Wave. "[But] nos comprometimos con esta inversión de antemano".

El mundo del entretenimiento ya está comprometido con la visión de la ola, e inversores como Maveron y compañías como Griffin Gaming Partners, RRE Ventures, Upfront Ventures se comprometieron a apoyar a la compañía a principios de marzo antes de que la pandemia golpeara a los artistas. instó a involucrarse en su futuro virtual.

"La gente reconoció la importancia de la onda y la experiencia del concierto virtual antes del golpe pandémico", dijo Phil Sanderson, cofundador de Griffin Gaming Partners, una empresa de inversión e inversionista en la plataforma de comunicaciones de juegos Discord.

"[Musicians and concert promoters] Todos reconocen el problema de que solo pueden llegar a un cierto número de personas y que la industria no escala como era", dijo Sanderson. "La capacidad de llegar de manera interactiva a más de 100 veces más personas es una extensión natural de las presentaciones en vivo … Ese es el futuro de la música. Estaba buscando esta compañía y Wave es esta compañía. “

Los inversores individuales, incluido el empresario musical Scooter Braun, el magnate de béisbol Allstar y de negocios Alex Rodríguez, y el cofundador de Twitch, Kevin Lin, también apoyan a Wave.

"Quiero trabajar con los líderes de música y tecnología más orientados al futuro de hoy", dijo Scooter Braun, quien dirige a artistas como Ariana Grande y Justin Bieber, en un comunicado. “El futuro de la industria depende de ello. Adam y su equipo Wave combinan estas dos industrias muy importantes para crear experiencias transformadoras para la próxima generación de asistentes al concierto con un enfoque refrescante y artístico. "

Créditos de las imágenes: Epic Games

" Todos los artistas pueden usar nuestra plataforma. “

El compromiso de poner a los artistas primero está incrustado en la ola y ha sido parte de la experimentación con la realidad virtual desde el comienzo de la compañía.

"Nosotros & # 39; Hemos trabajado duro para desarrollar una comunidad que sea positiva e inclusiva y donde todos sean bienvenidos. Pronto, los artistas podrán usar nuestra plataforma para llegar a todos sus fanáticos a la vez, y estos límites físicos y artificiales ya no tendrán tanto poder ", dijo Aaron Lemke, cofundador de Wave, en un comunicado a un concierto anterior de la compañía. había producido para el DJ iraní Ash Koosha.

Hasta la fecha, la compañía ha realizado más de 50 eventos de onda para varias estrellas del pop, DJ y artistas, incluidos Tinashe, Imogen Heap, REZZ, Galantis, Jean-Michel Jarre y Lindsey Stirling, dijo la compañía en una explicación. Sus espectáculos han llegado a una audiencia de hasta 400,000 personas.

Lemke y su cofundador Adam Arrigo (un amigo de la comunidad de startups de Los Ángeles) trabajaron casi en la interfaz de música y juegos. Una década como diseñador y desarrollador de aplicaciones y juegos, incluyendo el Serie de bandas de rock y la serie Dance Central.

Arrigo dijo que Wave podría actuar como un motor de descubrimiento de nueva música y una forma para que los artistas lleguen a una gama más amplia de sus fanáticos. No es contrario a la industria de la música tradicional, enfatizó, es un desarrollo de esta industria en un nuevo medio.

"Fundamos la compañía con el único objetivo de ayudar a los artistas a ganar dinero", dijo Arrigo. "Venimos del punto de vista del músico porque somos músicos".

Algunos de los inversores de la compañía también. Wu, que había pasado la mayor parte de una década tocando el bajo en la ahora desaparecida (y digitalmente inexistente) banda de Occam's Razor antes de convertirse en un capitalista de riesgo, tocó entre 250 y 300 shows en vivo durante años. Había estado buscando una forma de invertir en juegos, entretenimiento y convergencia de transmisión como inversor, pero hasta que Wave no encontró la compañía adecuada.

Desde la primera reunión en 2016 hasta la inversión a principios de este año, Wu dijo que siguió el progreso de la compañía. Y aunque sus esfuerzos iniciales de realidad virtual se sintieron demasiado vinculados a una plataforma que no había tenido la aceptación del usuario, su desarrollo a través de plataformas y (hipotéticamente) en entornos de juego multijugador fue demasiado convincente para prescindir de él.

"La tecnología de los avatares puede crear una experiencia y ofrecer el alto valor de producción y la experiencia en vivo de un espectáculo en vivo", dijo Wu. "Wave fue un paso adelante y el comienzo de lo que es posible".

Créditos de las imágenes: Wave (se abre en una nueva ventana)

Los conciertos virtuales hacen dólares reales

Según Arrigo, compañías como Wave ganan dinero de tres maneras: vendiendo virtuales Productos, patrocinio de marca y compras de aplicaciones, incluido el intercambio de regalos.

Es un modelo que ha demostrado ser exitoso en Fortnite. Si bien Epic Games, la compañía detrás de Fortnite, no revela cuánto ganó en el juego con sus eventos Marshmello y Travis Scott, los observadores de la industria especulan que el espectáculo Marshmello solo trajo alrededor de $ 30 millones, dijeron algunos , este número es mucho más alto, en los nueve números. Según los expertos de la industria, el evento Travis Scott fue otra victoria multimillonaria para el artista y la compañía.

Lo que distingue los espectáculos de olas de cosas como el entretenimiento de Epic es que los espectáculos de olas son eventos en vivo completamente interactivos. Y estos conciertos atraen visitantes, millones de personas vinieron a Travis Scott, mientras que según Arrigo Wave tuvo 400,000 espectadores para su concierto de Lindsey Stirling.

"La economía tiene un efecto muy positivo en nosotros en comparación con un espectáculo físico", dijo Arrigo. “Con el tamaño de un espectáculo virtual, pueden aparecer 3 millones de personas y cada persona paga dos dólares. Los procesos de producción de espectáculos son un poco más baratos. [Artists] no tiene que pagar por el lugar … [They] puede llegar a más personas. En realidad, es más barato para el público y el artista gana más dinero que para un espectáculo físico. “

La interactividad también crea el potencial para vender espectadores y participantes. The Wave ofrece a sus usuarios de realidad virtual funciones que les permiten comunicarse e ingresar a espacios virtuales privados, donde pueden compartir experiencias visuales únicas. Arrigo lo compara con tomar drogas virtuales o una bebida virtual. No hay ninguna razón por la cual un lugar no pueda vender estas experiencias a los asistentes al concierto por una tarifa.

Del lado de los artistas, Wave tiene diferentes niveles para los músicos dependiendo de cuánto pueden pagar, y como parte de los recientes fondos de la compañía, Rundum está invirtiendo en herramientas para ayudar a los artistas que desean organizar un espectáculo de onda simple. Haciendo estos espacios virtuales aún más fáciles. El dinero también se utiliza para aumentar la presencia de la compañía en China y Japón.

"Pude ver un modelo en el que el rendimiento físico en el futuro tendrá un centro del cual el programa puede emerger y ser transferido a varios espacios físicos y virtuales", dijo Arrigo. " La clave es la intimidad y la interactividad".

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