Una especie de "magia": la búsqueda de un nerd para sacudir los videojuegos y crear un mercado de $ 1 mil millones


Thunk – los cubos aterrizan en la mesa de madera y Zvi Mowshowitz se ríe. Una tirada de la suerte ha equipado dos cartas en su mazo con poderes especiales. Gira las notas recubiertas de plástico, que se representan con superhéroes saltando, en una posición horizontal, lo que indica el modo de combate. Los personajes imaginarios atacan y asestan golpes fatales a la defensa superpuesta de su oponente. ¡Victoria!

La escena podría tener lugar en cualquier bodega o tienda de juegos del país, donde sea que los nerds se reúnan para enviar a los magos, guerreros y valquirias a las cartas a la batalla. Pero este partido es inusual. Esta mañana, a mediados de abril, el escenario es un loft de lujo en el barrio Tony Tribeca de Manhattan, donde un elegante capitalista de riesgo e historiador de la cultura pop, como dicen los jugadores, con voz ronca, están "jugando pruebas".

El socio comercial de la pareja y el oponente temporal Mowshowitz no es un jugador ordinario. Como un hombre de 41 años con cabello descuidado y lentes negros, Mowshowitz a menudo estalla en risas, similar a la del niño genio Mandark de la serie de dibujos animados de los años 90 Dexter & # 39; s Laboratory. Mowshowitz tiene una preferencia por nuevos tipos de camisetas: Hoy dice: "Pregunta: Pregúntame algo". Es famoso en los círculos geek como el campeón de Magic: The Gathering un juego de cartas de fantasía que es amado por millones de personas.

Mowshowitz se hizo un nombre como David entre los Goliat. Su tirachinas: usa cartas de bajo valor para derrotar a los oponentes con manos más fuertes.

Ahora Mowshowitz está jugando un juego más grande. Él quiere usar la misma estrategia contra una industria de videojuegos de $ 100 mil millones que Mowshowitz cree que explota a los fanáticos con trucos adictivos y codiciosos como obligarlos a "repetir" o repetir misiones. El objetivo de Mowshowitz es crear un rincón nicho de la industria conocido como juegos de cartas coleccionables digitales que se espera que crezca de $ 1.5 mil millones el año pasado a un mercado de $ 2 mil millones este año. Quizás el ejemplo de coronación Hearthstone tiene un juego móvil innovador, 100 millones de jugadores en noviembre de 2018.

El plan de Mowshowitz es radical y simple: crear un juego extremadamente emocionante que no utilice tácticas depredadoras convencionales. Los jugadores luchan entre sí con cartas digitales con superhéroes y robots. El núcleo del plan es un mercado en línea donde los jugadores pueden comprar los productos digitales individuales que compran, compran, venden o intercambian, sin la necesidad de neumáticos. Es una característica que falta en éxitos recientes y libremente jugables como Hearthstone .

El concepto parece bastante obvio. Los jugadores han podido intercambiar cartas en el mundo físico durante décadas. Pero los novatos en línea se han negado obstinadamente a apoyar esta capacidad por varias razones legales y de otro tipo.

Mowshowitz recolectó dos conversos para su causa. A su lado está Brian David-Marshall, el historiador mencionado anteriormente que trabaja con Mowshowitz como director de producto para Emergents . Los créditos de David-Marshall incluyen la apertura de una tienda llamada Neutral Ground en un loft en el vecindario de Chelsea en Manhattan que, aunque ahora está cerrado, sigue siendo mítico entre los iniciados: Studio 54 del juego. (En algunas noches, David-Marshall mantuvo su tienda abierta hasta las dos o las tres de la mañana cuando los jugadores de Magic –todos nerds matemáticos de mediana edad hasta estudiantes de secundaria mal ajustados– peleaban con cartas de criaturas de sus mazos Kampf.)

El otro miembro del trío es Kathleen Breitman, la CEO de Coase, de 30 años, la startup que desarrolla el juego. El nombre alude al famoso economista Ronald Coase.

Cuando Mowshowitz y David-Marshall traen el pedigrí del juego al proyecto, Breitman trae conexiones con capital de riesgo y personas influyentes fuera del mundo del juego, incluido el multimillonario entusiasta de la criptografía Tim Draper como partidario. Breitman trabajó en dos pilares de la institución financiera, el Wall Street Journal y el fondo de cobertura Bridgewater. Es conocido por liderar un proyecto de criptomonedas con su esposo que recaudó $ 234 millones en 2017. Una red inteligente con The Ability to Charm: ella y su esposo francés Arthur aparecieron en la portada de la revista Wired el año pasado. Breitman vuela de un lado a otro entre Nueva York y París, dejando un rastro de cócteles y bon mots. .

Breitman, Mowshowitz y David-Marshall juntos arrojan un guante a la industria del juego. Si su juego que ahora se está presentando para los primeros evaluadores prevalece, un veterano de la industria predice que podría ayudar a crear una nueva industria de mil millones de dólares que se centre en el comercio de bienes digitales. Otros son menos optimistas y señalan que los nuevos juegos se enfrentan a competidores firmemente anclados. A menudo fallan.

Mowshowitz no está impresionado por los escépticos. Mezcla una baraja con superhéroes y piensa en la frecuencia con la que ha ganado como extraño. Planea hacerlo de nuevo, esta vez cambiando la lógica convencional del diseño de juegos digitales, traduciendo el atractivo del juego de cartas nerd original Magic en software, y posiblemente desencadenando una nueva moda en la recolección de tarjetas virtuales. el proceso.

Realizing Magic

A finales de la década de 1980, Richard Garfield, matemático y graduado de los Laboratorios Bell, comenzó a dar la impresión de un nuevo tipo de juego. Se le ocurrió la idea de combinar cartas coleccionables con un juego de lucha de fantasía. Al igual que en el negocio de las tarjetas de béisbol, algunas tarjetas serían más raras que otras y se venderían en paquetes aleatorios, una innovación que diferencia el diseño de Garfield de la mayoría de los otros juegos de cartas de mesa modernos. Magic: The Gathering nació.

Cuando las primeras cartas Magic aparecieron en la costa oeste en 1993, inmediatamente se ganaron a los entusiastas fanáticos. Tanto los adolescentes como los adultos estaban fascinados por la mitología de otro mundo del universo de Dungeons & Dragons . Les encantaba comprar sobres para comprar nuevas tarjetas para usar en mazos personalizados. El juego se volvió viral de boca en boca a la antigua usanza cuando los jugadores lo presentaron en tiendas de cómics y campus universitarios en todo el país.

Para sus fanáticos, Magic: The Gathering fue un asunto profundamente personal. " Magic está más cerca del juego de roles que cualquier otro juego de cartas o de mesa que conozca. El mazo de cada jugador es como un personaje ", dijo más tarde el creador del juego, Garfield, en un informe citado por el neoyorquino .

Los jugadores asumieron el papel de seres espectrales, conocidos como "planeswalkers", que pueden pretender atraer bestias y encantamientos a la batalla. Este telón de fondo de fantasía, y un complejo libro de reglas en capas, fue el núcleo del atractivo del juego. Construir una terraza fue un acto íntimo para muchas personas. Diferentes personalidades tendían a tender a uno de los cinco colores en la "Rueda de colores" de Magic una especie de sombrero de clasificación de Hogwarts. Por ejemplo, los caracteres blancos se han asociado con la ley y el orden, mientras que el negro ha sido la encarnación del poder implacable. Las señales verdes representaban los valores de la comunidad, etc.

La magia pronto se convirtió en una locura completa. “Me enteré de esto cuando estaba haciendo marketing de eventos para tiendas de cómics. La gente buscaba desesperadamente las cartas. Me dirigieron físicamente alguien que estaba tan enojado que no lo teníamos. Literalmente sacudió mi solapa ”, recuerda David-Marshall.

Mientras que las tarjetas Magic fueron la fuente de una cultura rica y de fantasía, también se valoraron en dólares reales. No mucho después del lanzamiento de Magic hubo problemas en forma de burbuja de mercado cuando los especuladores abrieron pilas de sobres de $ 3 con la esperanza de encontrar tarjetas raras que podrían entregar con una ganancia . Fue una locura de tulipanes para el conjunto geek. El fenómeno aumentó las ventas. La manía también amenazó con arruinar la integridad y la diversión del juego, convirtiendo Magic en una moda como Pogs, que hoy es más una curiosidad histórica que un juego.

Para Wizards of the Coast, La compañía propietaria del juego tenía que ser considerada como un banquero central al construir una franquicia sostenible. La compañía podría haber ordeñado la burbuja Magic por lo que valiera, pero Wizards optó por una estrategia diferente e inundó el mercado con ciertas tarjetas para socavar su valor de reventa, para consternación de especuladores. Además, se han introducido reglas del torneo que requieren que los jugadores usen cartas del año pasado, lo que significa que nadie puede ganar si compran y usan cartas poderosas como el codiciado Lotus Negro. Al reventar deliberadamente su propia burbuja, Wizards hizo una apuesta arriesgada que resultó ser predictiva.

La vibración funcionó. Magia: La reunión continuó floreciendo. Hoy, el Universo Mágico Magic funciona de manera muy similar a un país escandinavo bien gobernado con 38 millones de habitantes, el número estimado de jugadores en todo el mundo, y ha producido una rica cultura de admiradores y varios imitadores. Los mercados secundarios también siguen siendo fuertes; En 2019, se vendió un Black Lotus en eBay por más de $ 166,000.

A pesar de su éxito inicial, Magic jugueteó con la transición a la pantalla de la computadora. Hasbro, la empresa matriz de Wizards of the Coast, ha estado ofreciendo una versión puramente de escritorio de Magic en Internet durante años, pero se ha mantenido en un nicho comparativo. En septiembre pasado, Hasbro hizo otro intento de actualizar la franquicia con el lanzamiento de Magic: The Gathering Arena que se basa en el rival Hearthstone . Aunque la respuesta inicial fue positiva, Arena solo se puede jugar en el escritorio, no en el teléfono, y al igual que Hearthstone los jugadores no pueden intercambiar y revender cartas como en el mundo físico – típicamente a través de mercados secundarios. (Bruce Dugan, un portavoz de Magic dice que el móvil es "algo que consideraremos". Técnicamente, hay mercados subterráneos donde la gente Hearthstone y ] Arena estas son bastante dudosas y violan los términos de uso de los juegos.)

Al construir un juego digital, esperan divertirse de los miembros de Magic de los miembros de ] para ser repetido. El equipo de Emergents sigue cuidadosamente las lecciones aprendidas del innovador juego. "Así como toda filosofía es una nota al pie de Platón, todos los juegos de cartas son una nota al pie de Magic ", dice Breitman.

El equipo y su desaliñado líder Mowshowitz creen que finalmente han descifrado el código. Mientras el equipo se enfrenta a un coloso de la industria del juego, Mowshowitz sostiene la lanza. No solo es un jugador experimentado y, en palabras de Breitman, "un snob de videojuegos", sino también una figura de Martin Luther a quien le gusta evocar el comportamiento explotador y manipulador de otros diseñadores de juegos. Tal vez haya un pequeño Don Quijote en él también.

Una muestra de la mano inicial del juego durante la prueba del juego alfa.
Arte de varios artistas. Todo el arte es TM y Copyright Emergent Inc.

Escape from the Rat Race

Mowshowitz & # 39; Introducción a los juegos llegó temprano cuando jugaba ajedrez contra su padre cuando era niño. Estos juegos tuvieron un giro. En sus primeros juegos, el padre de Mowshowitz solo jugaba con un rey y un peón e hizo que el niño avanzara piezas de ajedrez con una pensión completa. Cuando Mowshowitz aprendió a controlar el poder que usaba, su padre agregó más partes a su lado, lo que dificultó la tarea.

Cuando era adolescente, se encontró con un desajuste de fuerza similar cuando se sumergió en la magia .

en toda la ciudad de Nueva York para participar en torneos en busca de premios y prestigio. Mientras sus padres, ambos profesores de la Universidad de Columbia, vivían cómodamente, Mowshowitz tenía poco dinero. Debido a su relativa dificultad, tuvo que construir su mazo, el paquete de alrededor de 60 cartas usadas en un juego Magic a partir de las cartas de otros jugadores y desarrollar estrategias ganadoras poco ortodoxas.

Mowshowitz haría de ese juego su tarjeta de presentación y se haría un nombre si ganara juegos con cartas de bajo valor. Estas habilidades impulsaron a las compañías de juegos, incluida la Magic Mowshowitz Wizards of the Coast, a invitar a probar sus juegos. Él "rompió" el juego en varias ocasiones, jerga geek porque encontró una falla de diseño que lo llevó a la victoria automática. (Ver, por ejemplo, TurboZvi.) Durante una estadía en el oeste de los Estados Unidos, Mowshowitz aprendió una forma diferente de jugar. Hizo una modesta fortuna en el póker en casinos indios a las afueras de Denver y luego trabajó en Las Vegas para la industria del juego profesional. Mowshowitz no dará ningún detalle de sus deberes profesionales, excepto para decir que es matemática.

Esto no es sorprendente. Cuando Mowshowitz habla, casi puedes ver una cascada de ecuaciones desde su cerebro mientras analiza la probabilidad de cualquier situación a su alrededor. Sus habilidades matemáticas también lo llevan a hablar con certeza de ciertos enteros. “Diecisiete tiene un lugar especial en mi corazón. Es el número más aleatorio ”, señala casualmente al recordar sus días en el club de matemáticas de la escuela secundaria.

Mowshowitz dejó el mundo de Las Vegas para trabajar en la compañía cuantitativa Jane Street y más tarde como CEO de MetaMed, una startup de investigación médica de corta duración. Pero ahora está usando todas sus habilidades numéricas para su cruzada con Emergentes. Su trabajo: diseñar un nuevo tipo de juego que derriba un pilar sobre el cual los creadores de juegos históricamente ganan dinero.

Mowshowitz elimina las "cajas de botín". Los críticos dicen que estas bolsas de agarre, que prometen ganar armas especiales u otras mejoras del juego, son comparables a los boletos de lotería. Acusan a la industria del juego de manipular a los jugadores, especialmente a los niños, para gastar cientos o incluso miles de dólares (u horas de juego) para obtener basura digital. La controversia en torno a los botines ha llevado a los políticos de Estados Unidos y Europa a exigir una prohibición.

Las cajas de botín manipulan a los jugadores explotando sus debilidades biológicas, dice Mowshowitz. Señala la práctica del "boxeo desollador", un término científico para poner una rata en una caja y luego entrenarla para hacer una actividad contra un gránulo de comida.

En el caso de los videojuegos, el boxeo Skinner utiliza recompensas virtuales. En lugar de bolitas, el creador de juego ofrece dinero en el juego, armas, niveles, ruidos fascinantes y varias baratijas para que los jugadores pasen más tiempo en un juego, lo que generalmente lleva a actividades largas y repetitivas. La práctica no es una teoría de la conspiración desarrollada por Mowshowitz. Busque en Internet "skinner box and video games" y encontrará que el término se usa con frecuencia en las discusiones de diseño. Para los creadores de juegos, manipular a los jugadores para que jueguen durante largos períodos de tiempo ayuda a convertir una porción en clientes que están dispuestos a comprar más cajas de botín, lo que aumenta las ventas. El resultado, sin embargo, es que Mowshowitz cree que los juegos se volverán monótonos.

Un mercado de juguetes que Emergents quema en su juego parece una solución poco probable a estos problemas. Pero Mowshowitz está convencido de que dicho mercado será transformador. "Si no permites el intercambio, obligas a la gente a que muela", explica, y es posible que un jugador tenga que recorrer el mismo pequeño rincón del juego durante horas para comprar una herramienta o arma en particular.

Mowshowitz también cree que el fracaso de la industria en desarrollar opciones de comercio en el juego socava la imaginación. Si todos los jugadores tienen que esforzarse para comprar productos, estarán interesados ​​en una de las pocas estrategias comprobadas para construir mazos que se describen en los blogs de juegos. En su opinión, una tienda donde los jugadores pueden comprar o intercambiar herramientas y armas les animará a explorar tácticas poco ortodoxas y nuevas formas de obtener una ventaja. Esto es lo que hizo Mowshowitz en el mundo físico de los juegos de cartas Magic y está convencido de que la lección se aplicaría también a los juegos en línea.

Sin embargo, todo esto plantea una pregunta obvia: si los productos digitales usados ​​pueden desbloquear una industria de mil millones de dólares y hacer que los juegos sean divertidos, ¿por qué nadie lo hace?

Desde la izquierda: Brian David-Marshall, Kathleen Breitman y Zvi Mowshowitz.
Jeff Roberts

Donde otros fallaron antes

Hay buenas razones por las cuales la industria de los videojuegos es reacia a ofrecer a los jugadores la posibilidad de vender e intercambiar sus productos.

No es sorprendente que las primeras razones sean legales. Para empezar, declarar explícitamente los valores de las tarjetas podría ser una omisión tácita para que la empresa aloje loterías privadas que son ilegales en ciertas partes del mundo, incluidos muchos estados de EE. UU. Como resultado, Wizards of the Coast y otras compañías han trabajado con cautela bajo el pretexto de una mejor negación que deja el negocio del mercado a revendedores independientes. Segundo, estos mercados pueden ser mal utilizados por los estafadores. Como descubrieron recientemente los creadores de Counter-Strike: Global Offensive casi todos los comerciantes en su mercado eran lavadores de dinero que querían pagar ganancias ilegales.

Hay otras razones, comerciales, que los mercados en el juego son raros. Los fabricantes de juegos temen que los mercados de artículos usados ​​puedan afectar las ventas de nuevos artículos.

Tradicionalmente, tales ventas en World of Warcraft se han asociado con espadas u oro, pero las ventas más recientes se han dado en forma de lo que los jugadores llaman "cromo" o "pieles" – botín, alrededor de eso Decora el personaje de un jugador, como gafas de sol o zapatos nuevos. Chrome se hizo particularmente notable durante el entusiasmo por el juego Fortnite . La propiedad se ha vuelto tan importante para los niños de secundaria que aquellos con avatares simples han sido burlados por ser "estándar" y acosados ​​por gastar dinero para embellecer su carácter digital. Solo en 2018 Fortnite tuvo $ 2.4 mil millones en ventas de cromo. En Fortnite donde las ganancias de cada par de zapatillas digitales y gafas de sol van directamente al bolsillo del fabricante de juegos Epic Games, ¿quién razonablemente correría el riesgo de socavar este margen al permitir que las tiendas vendan productos de reventa? Las vacas de efectivo son ordeñadas y no sacrificadas.

Michael Pachter, analista de Wedbush Securities, dice que el miedo a la canibalización es real, pero también exagerado. "Es como gafas de sol falsas. No se puede decir que cualquiera que pague $ 10 para falsificar Louis Vuittons habría gastado $ 200 si las falsificaciones no estuvieran disponibles", dice. 19659002] Pero incluso si los fabricantes de juegos pueden estar convencidos de que los bienes usados ​​no comen, hay otra razón por la cual los juegos se mantienen alejados de los mercados de bienes usados ​​y por qué juegos como Hearthstone y Magic Arena en absoluto, porque existe el temor de que una persona, o un bot, con múltiples cuentas juegue el sistema para ganar cartas raras y luego intercambie todo este botín en una sola cuenta perder, el juego podría perder su propósito.

Los desarrolladores de juegos son muy conscientes de los pasos en falso de sus predecesores cuando se trata de ofrecer una casa comercial en el juego. En 011, el gigante de los videojuegos Blizzard presentó una "casa de subastas" para Diablo III un juego de rol de hack and slash. La casa de subastas debe ofrecer una alternativa interna a eBay y otros foros comerciales no autorizados. También debería agregar un nuevo elemento económico divertido a la franquicia Diablo . Desafortunadamente, la casa de subastas provocó una consecuencia involuntaria en forma de mercenarios económicos, a menudo de China y Rusia, que, con la ayuda de bots, jugaron el juego exclusivamente para obtener y vender armas usadas. Estos intrusos llevarían a cabo su transporte digital en la casa de subastas oficial, donde los comerciantes adinerados tomaron el otro lado de la transacción y compraron las mejores armas necesarias para derrotar a Diablos los tipos más duros. En las filas de élite de Diablo pronto hubo un número creciente de jugadores comprometidos con "Pay to Win", un tabú en el mundo de los juegos. La reacción posterior provocó que Blizzard cerrara la casa de subastas en 2013.

Al igual que con la burbuja especulativa que casi destruyó la magia Magia en sus inicios, el fiasco de Diablo muestra cómo las fuerzas económicas perversas pueden arruinar un juego que de otro modo sería popular. El episodio llevó a muchos en la industria de los juegos a concluir que los mercados comerciales en el juego no estaban funcionando. De hecho, Mowshowitz admite que la tripulación de Emergentes fue interrogada por inversores potenciales sobre cómo evitar una debacle al estilo de Diablo .

Mowshowitz responde con una analogía al mundo del juego físico. "En Magic: The Gathering, está este tipo al que llamamos" Mr. Koffer ", que aparece con todas las cartas posibles en los torneos", dice. En este mundo, las reglas del torneo Wizards of the Coast controlan al Sr. Suitcase, que limita los tipos de cartas que se pueden usar en un juego en particular. Cuando se trata de Emergentes, Mowshowitz prevé que los jugadores se clasifiquen en niveles en los que los jugadores compiten entre sí con juegos de cartas de valor similar. (Este sistema no excluye a un jugador astuto con recursos modestos que desafía a un "Sr. Maleta", pero asegura que la mayoría de los enfrentamientos sean equilibrados.)

Breitman, el CEO, también ha considerado profundamente el tema del pago , aunque su perspectiva es más académica. Durante sus estudios y la creación de la compañía de criptomonedas Tezos, leyó extensamente sobre finanzas y teoría de juegos, una buena educación para comprender el papel de las empresas en el diseño de un juego.

Breitman dice que Diablo & # 39; La casa de subastas de falló porque el modelo de juego gratuito podría ser utilizado fácilmente por bots y villanos. Y aunque Emergents incluirá una versión gratuita – los nuevos jugadores recibirán un puñado de cartas gratis – dice que el juego estará diseñado para que los jugadores no puedan usar bots para "moler" y acumular elementos para reventa

Pero incluso si la tripulación Emergents encontró una manera de derrotar a los bots, su búsqueda solo tendrá éxito si la gente elige jugar su juego, y eso Podría ser un gran desafío. Hearthstone es, con mucho, el juego de cartas coleccionables digital más popular, y algunas de las tácticas que Mowshowitz desprecia han encantado a los jugadores durante horas. Pocas versiones competidoras del juego (" clones Hogar" como se les llama) han ganado alguna tracción.

"Muchos juegos han intentado copiar el enfoque de Hearthstone pero no se han diferenciado", dijo Matthew Diener, analista de NPD Games. "Hay muchos esqueletos al costado del camino. Blizzard realmente tiene un candado de martillo en la plaza".

Las posibilidades pueden ser enormes, pero los miembros del equipo Emergentes tienen otro atributo, más allá de Mowshowitz y David-Marshalls El equilibrio del juego y la habilidad económica de Breitman podrían ayudarlos a crear un juego innovador, creen que tienen un as bajo la manga en forma de una nueva tecnología llamada blockchain.

Usa una de las acciones, cartas "barrer" del juego eso se puede usar para eliminar muchos personajes rivales del tablero.
Arte Nova de Steve Ellis y Bottled Lightning Studios. Otro arte de varios. Todo el arte es tm y Copyright Emergents, Inc.

Blockchain in Balance

The Blockchain se convirtió en una palabra de moda en 2017, y muchas personas lo han descartado como una moda, pero al igual que otras tecnologías nuevas, el bloque se convierte en cadena tanto sobrescrita como malentendida. Para el grupo Emergentes corresponde a Breitman afirmar que la tecnología blockchain puede resolver el desafío de introducir mercados de bienes de segunda mano y cambiar el juego.

Una cadena de bloques es esencialmente un nuevo tipo de software que se ejecuta en múltiples computadoras para crear un libro de contabilidad duradero y a prueba de manipulaciones. El ejemplo más conocido es la cadena de bloques de Bitcoin. Sin embargo, hay muchos otros ejemplos, incluidos Tezos que Breitman y su esposo crearon en 2014. Estas y otras cadenas de bloques se pueden usar para crear un registro de transacciones público y confiable. Hoy en día, industrias tan diversas como las finanzas, el envío y las piedras preciosas usan blockchains para rastrear productos y proporcionar prueba de origen.

En el mundo de los juegos, una cadena de bloques podría usarse para crear un registro inviolable de quién posee una propiedad digital en particular, ya sea una espada, un monstruo o unas gafas de sol raras. En el caso de Emergents una cadena de bloques proporciona un registro autorizado de qué jugadores tienen una carta en particular en todo momento. Es como si los guardias del juego tuvieran un ejército de contadores infalibles para garantizar su integridad económica.

El uso de blockchains en videojuegos ofrece otra posibilidad fascinante: la creación de una nueva clase de coleccionables digitales para los fanáticos. En particular, un jugador podría pagar para recibir la misma tarjeta digital o espada utilizada por un jugador de élite en un torneo. Una cadena de bloques confirmaría su origen. Sería el jugador equivalente a comprar una raqueta utilizada por un jugador estrella en la Serie Mundial.

Si bien blockchain es una tecnología novedosa para juegos, es notable que muchas de las personas más famosas del mundo de blockchain y criptomonedas fanáticos mágicos . Esto incluye a Vitalik Buterin, el inventor de Ethereum, la segunda moneda digital más popular después de Bitcoin. Jesse Powell, el CEO de Cryptocurrency Exchange Kraken, recuerda el juego contra Mowshowitz en los torneos Magic . (Mt. Gox, eine frühe, große Bitcoin-Börse, begann ihr Leben als " Magic: The Gathering Online-Austausch".) Solche Zahlen und ihre immensen Social-Media-Follower könnten neuen Videospielen Auftrieb verleihen Blockchain umarmen.

All dies hängt natürlich davon ab, ob Spielemacher die Blockchain-Technologie überhaupt nahtlos integrieren können. John Hanke, der CEO von Niantic Labs, Erfinder von Pokémon Go warnt davor, dass „das Spiel an erster Stelle stehen muss“. Er meint, wenn ein Spiel keine Leute erfasst, spielt es keine Rolle, welche Technologie es im Backend unterstützt.

Andere haben dieselbe Offenbarung erhalten. „Am Ende des Tages muss man ein Triple-A-Qualitätsspiel haben und unglaublich viel Spaß beim Spielen haben. Hier können Sie keine Kompromisse eingehen “, sagt James Ferguson, CEO von Immutable, einem von Coinbase und Naspers unterstützten Startup, das ein Blockchain-basiertes digitales Kartenspiel namens Gods Unchained entwickelt.

Dies ist nicht die einzige Konkurrenz Emergents hat. Im Jahr 2018 kündigten das Kryptowährungsunternehmen Ripple und ein Konsortium von Veteranen der Spielebranche einen 100-Millionen-Dollar-Fonds für Spielehersteller zur Integration der Blockchain-Technologie an. Kevin Chou, zuvor Mitbegründer und CEO von Kabam, einem erfolgreichen Hersteller von Handyspielen, der Partnerschaften mit Star Wars Marvel und Lord of the Rings hatte. führt jetzt Forte an, ein Blockchain-Gaming-Startup. Und John Linden, der frühere Leiter von Call of Duty ist jetzt CEO von Mythical Games und beaufsichtigt neue Spiele mit eingebauter Blockchain.

„Das Schöne an Blockchain ist eher ein Paradigmenwechsel als eine neue Plattform. Die Verwendung von Blockchain zum Verfolgen und Handeln von In-Game-Assets verändert die Chance für das, was verkauft werden kann “, sagt er.

Linden sowie Breitman und andere setzen darauf, dass Blockchain einen technologischen Sprung nach vorne bringt, der dem von Spielen ähnelt die Einführung des Joysticks oder der Online-Multiplayer-Spiele davor. Für sie geht es nicht darum, ob Blockchain das Spielen verändern wird, sondern darum, wer es als Erster schafft.

Es braucht Moxie

Auf dem Tribeca-Dachboden lädt Mowshowitz den Risikokapitalgeber ein, sich ihm im Kampf anzuschließen gegen einen anderen Investor am Tisch. Sie sitzt und das Paar schlurft um physische Karten – den Tinkerer und den Striker and Shimmer Storm -, mit denen das Team das Spiel demonstriert, während Entwickler eine digitale Version entwickeln.

"Wir werden Dimetrodon spielen, um ihr Leuchtfeuer loszuwerden, damit wir unser Leuchtfeuer spielen können!" Mowshowitz erzählt seinem verwirrten Partner. Seine Augen glitzern, als er eine weitere Karte zieht. Das Stück zeigt einen Charakter namens Moxie. Sie ist anscheinend extrem mächtig. In wenigen Minuten ist alles vorbei, als Mowshowitz Moxie einsetzt, um die letzten Streitkräfte seines Gegners zu dezimieren.

Anschließend befragen die Investoren Mowshowitz nach Startplänen für das Spiel, während sich die kleine Versammlung in Donuts aus Brooklyns beliebter Teigbäckerei steckt. Eine wichtige Entscheidung wird sein, ob das Emergents -Team eine Reihe von Charakteren einer bekannten Marke wie Marvel oder Game of Thrones lizenzieren kann oder ob es sich auf Tinkerer, Dimetrodon und andere, die aus einer wenig bekannten Sammlung stammen, die von David-Marshall entworfen wurde.

Die Emergents -Crew hat Gespräche mit namhaften Studios geführt, sagen sie, ist aber bisher auf Zurückhaltung gestoßen. "Niemand will der erste Pinguin sein", sagt Breitman, der voraussagt, dass Unternehmen eher bereit sein werden, ihr geistiges Eigentum zu lizenzieren, sobald das erste Blockchain-Spiel an Bedeutung gewinnt.

Mowshowitz ist derweil zuversichtlich, dass sein Streben nach Aufbau Eine bessere Version von Online-Spielen wird erfolgreich sein. Er ist es gewohnt, Skeptikern zu begegnen und sie zu überraschen, wenn sich seine Vorhersagen als richtig herausstellen. Wenn Mowshowitz das letzte Lachen bekommt – das jeder an seiner abrupten und lauten Detonation erkennen wird -, wie er es schon so oft getan hat, könnte der Erfolg von Emergents eine enorme neue Vertikale in einer bereits massiven Videospielbranche aufbrechen , which eclipsed the global film business in revenue in 2018.

John Linden, the Mythical Games CEO known for formerly heading up mega-franchises like Tony Hawk Skateboarding, has seen this happen before. He cites the example of Amazon-owned Twitch, where millions of fans watch video games live-streamed, as well as the growth of brands buying sponsorships inside online games. In Linden’s view, the introduction of a secondhand goods market into popular games could trigger another financial bonanza.

“Every time we’ve given people a chance to be more involved in the games and make some money,” he says, “it births a new multimillion-dollar industry.”

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