Una encuesta sobre la enfermedad de VR y el género


Hace unos meses, VR Heaven, un blog que nosotros, Aaron Santiago (desarrollador de software de realidad virtual) y Winston Nguyen (comercializador de realidad virtual) publicamos, lanzó una encuesta informal en Reddit preguntando a los participantes con qué frecuencia sufren de cinetosis y su género

Podrían a menudo, a veces, raramente o nunca responder . Estos son los resultados:

Los datos completos y nuestro método de recopilación están en VR Heaven. Nota: esta no es una encuesta científica. Es informal. Tuvo 292 asistentes, la mayoría de los cuales provenían de Reddit, algunos de grupos de Discord y familiares / amigos a los que contactamos en Facebook.

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Más del triple de mujeres dijeron que " a menudo " tenían cinetosis que los hombres (22,6% frente a 7,2%) y 22,6% de las mujeres lo informaron " a veces "frente al 13,8% de los hombres.

Mientras tanto, los hombres han experimentado " nunca " o " raramente " enfermedad por movimiento VR.

Esto nos hace preguntarnos por qué existe esta desigualdad. ¿Qué hace que las mujeres sean más susceptibles al mareo por movimiento que los hombres de VR?

Investigación contemporánea

Según la investigación contemporánea, las mujeres generalmente son más susceptibles al mareo que los hombres. Son más susceptibles a la cinetosis en automóviles, barcos, aviones, montañas rusas y otros vehículos.

Cuando se consideran estos factores, la discrepancia en la enfermedad de realidad virtual debería desaparecer, lo que significa que la realidad virtual no tiene nada que ver con la cinetosis específica de género.

Curiosamente, nuestra encuesta dio un resultado diferente. Le preguntamos a las personas con qué frecuencia sufren de cinetosis en automóviles, barcos y aviones con las mismas respuestas de opción múltiple que antes: a menudo, a veces, raramente, o nunca.

Después de la ingestión Teniendo en cuenta la susceptibilidad de las personas a la cinetosis general, todavía encontramos una correlación entre la cinetosis VR y el género:

Entonces, ¿qué pasa con la realidad virtual, que juega un factor en el sexo y el mareo? Hay varias teorías plausibles:

el diseño de auriculares

los hombres dominan la industria de la tecnología, por lo que no es sorprendente escuchar teorías sobre cómo se diseñaron los auriculares con especificaciones basadas en los hombres. Independientemente de si es ciencia basura o no, veremos el argumento principal sobre la distancia de la pupila:

La distancia de la pupila (IPD) es la distancia entre una pupila del ojo y la otra. Algunos expertos dicen que cuando la IPD de un auricular es demasiado alta, causa molestias y puede provocar mareos.

El IPD predeterminado en la mayoría de los auriculares VR es más grande que el IPD promedio de la población, y los hombres tienen IPD más altos que las mujeres en promedio, por lo que este diseño se adapta mejor a los hombres que a las mujeres.

Este argumento tiene sentido de alguna manera: un IPD incorrecto es como usar anteojos que contienen la receta incorrecta. De hecho, esto puede provocar mareo por movimiento dependiendo de la gravedad de la falta de coincidencia de IPD.

Experiencia de juego

La experiencia de un usuario con pantallas planas puede predecir la enfermedad de realidad virtual. Una habilidad llamada "rotación mental", la capacidad de trabajar y explorar el espacio 3D en su cabeza, puede afectar la susceptibilidad de un usuario a la enfermedad de realidad virtual.

Según un informe de Statista de 2017, los hombres juegan más juegos de géneros como juegos de acción en 3D y juegos de disparos en primera persona, ambos tipos de pantallas planas que mejoran la rotación mental.

Los géneros que no contribuyen, como los rompecabezas y los simuladores familiares / agrícolas, juegan a las mujeres más que a otros, como los juegos de disparos en primera persona. Esta diferencia entre jugadores femeninos y masculinos podría explicar por qué las mujeres todavía se enferman con más frecuencia.

Diferencias culturales

En comparación con los hombres, las mujeres se llaman a sí mismas "jugadores" con mucha menos frecuencia. Aunque las estadísticas muestran que las mujeres juegan más juegos que los hombres, no es parte de la cultura actual que las jugadoras tomen esta afición como una identidad.

Incluso con el advenimiento de los auriculares independientes de alta calidad de 6 grados de libertad, la realidad virtual todavía se considera un pasatiempo de entusiastas, y las compras de software en realidad virtual favorecen los juegos. Es fácil ver que las usuarias son reacias a tener y usar auriculares VR con regularidad.

Muchos usuarios dicen que cuanto más usas VR, menos te enfermas en VR, lo que a veces se conoce como piernas "VR". "Cuando las mujeres usan la tecnología con menos frecuencia, sus piernas de RV también crecen menos.

Otras razones

Hay algunas otras razones por las cuales las mujeres sufren de la enfermedad de VR con más frecuencia que los hombres:

  • Diferencias hormonales. mostraron que las mujeres son más susceptibles a la enfermedad de realidad virtual durante la ovulación.
  • Las diferencias en el reconocimiento de profundidad entre los sexos, aunque los experimentos que probaron esta hipótesis no fueron concluyentes.

El género juega un papel para superarlos. ¿Enfermedad por movimiento de realidad virtual? [19659009] Recolectamos datos sobre las piernas de realidad virtual y preguntamos a los participantes si podían superar la enfermedad por movimiento de realidad virtual.

Más de dos tercios de todos los participantes con enfermedad de VR podrían crecer sus piernas de VR.

Curiosamente, nuestras encuestadas lograron superar la enfermedad de realidad virtual con mucha menos frecuencia con menos de la mitad.

Esto sugiere que este es el caso, una relación entre las piernas de realidad virtual y el género. Podría ser que las mujeres sean físicamente menos capaces de superar la enfermedad de la RV o, como sugerimos anteriormente, menos probabilidades de usar la RV de manera consistente.

Direction for Future Research

Hay poca investigación sobre la enfermedad de realidad virtual y aún menos investigación sobre los efectos de la experiencia de juego sobre los efectos de una IPD no coincidente. Nos encantaría ver más investigaciones sobre las piernas de realidad virtual. Una investigación como esta podría ayudar a que la tecnología sea más inclusiva y sabrosa para todos, y podría desencadenar la legendaria revolución de realidad virtual incluso antes.

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