Treyarch y Raven Software son interrogados sobre Call of Duty: Black Ops – Cold War



Dan Bunting de Treyarch y Dan Vondrak de Raven Software dieron a conocer el esperado Call of Duty: Black Ops – Cold War, una secuela de Call of Duty: Black Ops de 2010.

En una conferencia de prensa, se lanzó el juego. Los gerentes de desarrollo presentados recientemente describieron el nuevo juego, que se lanzará el 13 de noviembre en la PC y las consolas de la generación actual. También estará disponible en las consolas de próxima generación cuando lleguen, y los jugadores de todas las generaciones y en diferentes plataformas podrán jugar al multijugador juntos.

El juego es una secuela directa del juego original y está ambientado en 1981 durante la presidencia de Ronald Reagan. El presidente autoriza a un agente de la CIA, Russell Adler, a procesar a un espía soviético, cuyo nombre en clave es Perseo, que ha evadido la captura durante décadas. El servicio secreto sugiere que Perseo está activo nuevamente y algo grande se está hundiendo.


Treyarch y Vondrak describieron la historia, la jugabilidad, los gráficos y otros detalles en una conferencia de prensa. Y un grupo de representantes de la prensa pudo hacer preguntas después de la presentación.

Aquí hay una transcripción editada de la sesión de preguntas y respuestas. Esta es una de las cuatro historias sobre Call of Duty: Black Ops – Cold War Reveal. Vea nuestra cobertura del anuncio principal, el juego y la publicación de Warzone / Zombies.


Arriba: Dan Bunting es el co-director de estudio de Treyarch.

Crédito de la foto: Activision

Pregunta: Involucrado en Black Ops durante más de una década, ¿qué significa un juego de Black Ops para ti?

Dan Bunting: Bueno, hemos hablado mucho al respecto. Son las historias que no se arrancan de los titulares, sino entre los titulares. De hecho, hablamos mucho sobre eso cuando se nos ocurrió la creatividad para este juego. Solo pienso, ¿cuál es la esencia pura? La serie Black Ops llega al corazón de muchas de las paranoias de la sociedad, los miedos de lo que podría significar la guerra, qué tipo de operaciones de espionaje se están llevando a cabo en realidad. Las teorías de la conspiración casi desarrollan vida propia. De alguna manera, podemos agregar un toque de emoción a nuestra ficción y narrativa.

Eso era una gran parte de lo que queríamos capturar en este juego, ese espíritu de la época no solo del Black Ops original y la era de la guerra fría, sino también de las cosas que suceden hoy. Hacer que esta historia sea accesible y relevante para una audiencia contemporánea.

Pregunta: Dan Vondrak, ¿cuál fue tu parte favorita del desarrollo de un juego en la década de 1980?

Dan Vondrak: Crecí en los 80, así que hay muchas cosas que amaba. Para mí la música, los vehículos, la ropa. Todo fue genial. Pero creo que lo que probablemente más me gustó es que Black Ops es mejor, como el otro Dan acaba de decir, cuando las conspiraciones están ahí y se basan en la historia real. Puedo conseguir un artículo hoy que explica algo sobre un dispositivo apocalíptico en ambos lados de la Guerra Fría, y hay una parte de ti que lo creería. Eso fue muy divertido en los 80. Profundizamos en documentos reales y hablamos con personas reales que estaban en altos cargos en ese momento. Las teorías de la conspiración que crees que son una locura, algunas de ellas tienen más verdad de la que puedas imaginar.

Eso fue una gran parte, pero obviamente me encanta la ropa y la cultura pop ya que soy de los 80. Desafortunadamente, no pude grabar todos mis dibujos animados favoritos. Probablemente lo sea para mí.

  Call of Duty: Black Ops Cold War

Arriba: El próximo Call of Duty se remonta a la Guerra Fría.

Crédito de la foto: Activision

Pregunta: ¿Volverá Sam Worthington? como albañil?

Vondrak: No. Esta vez Sam no había vuelto como albañil. Terminamos eligiendo una voz diferente para este personaje.

Pregunta: Escuchamos un poco de Natalie [Pohorski, a narrative producer at Raven Software] qué significa COVID para la grabación de actuaciones. ¿Cómo afectó eso el desarrollo general y cómo lo manejó cada equipo?

Vondrak: Cuando apareció COVID por primera vez, existían serias preocupaciones. ¿Cómo podemos desarrollarnos más a través de esto? Me quedé asombrado. La gente de TI lo preparó todo. Trabajamos desde casa tres días después. De repente tuvimos reuniones virtuales que se parecían mucho a las reuniones que tenemos.

El # 1 era el más orgánico de ida y vuelta, pero cuando se trataba de las cosas difíciles, pensamos que mocap iba a ser un problema grave. Pensamos que V / O [voice over] iba a ser un problema grave. Como dijo Natalie, en cierto modo, podríamos planificar las reuniones de V / O mucho más fácilmente. En lugar de reunir a todos los actores y reservar una sesión completa en el estudio, podríamos tomar media hora cada uno en su casa. Pudimos recoger líneas casi como si fuera V / O temporal, excepto que finalmente llegó.

Afortunadamente, desde el punto de vista del mocap, Raven tiene su propia fase del mocap, así que estuvimos cerrados por un tiempo, pero pudimos reabrir en agosto después de todo tipo de medidas de seguridad para asegurarnos de que nadie corriera peligro. Luego también usamos los estudios Mocap en Turquía y Suecia. Hicimos sesiones remotas y ellos crearon las áreas tal como las configuramos usando archivos Maya.

Las conversaciones orgánicas fueron definitivamente una influencia, pero es sorprendente lo rápido que hemos vuelto a la rutina con la tecnología actual en las reseñas de videos. Cuando comenzamos las clasificaciones de videos, hubo un retraso inicial de 10 segundos. Luego lo reducimos a tres segundos. Luego nos dimos cuenta de que podíamos grabar y retrasar esos 3 segundos para poder mirar en tiempo real e incluso hacer una pausa. Al final encontramos nuestro ritmo.

Arriba: Dan Vondrak es el director creativo de Raven Software.

Crédito de la foto: Activision

Pregunta: Mencionaste archivos Maya y cosas por el estilo. ¿Es la máquina de desarrollo de Raven diferente a la de Infinity Ward?

Bunting: Todos los estudios de desarrollo dentro de la franquicia Call of Duty están constantemente trabajando juntos, constantemente compartiendo tecnología, constantemente compartiendo ideas, [having] debates filosóficos. Es algo increíble cuando tantos desarrolladores trabajan juntos para lograr el objetivo común de hacer de Call of Duty la mejor franquicia del mundo. Gran parte de la tecnología que tenemos se comparte. Adoptamos muchos sistemas de lo que Infinity Ward desarrolló para Modern Warfare.

En última instancia, debido al tiempo de espera de los programas de producción, tenemos que iniciar un proyecto mientras otros proyectos aún están en desarrollo. Estamos aprovechando los años de tecnología que hemos desarrollado para estas consolas de próxima generación y nos aseguramos de seguir avanzando. También compartimos mucha tecnología en este proceso.

Pregunta: ¿Hasta dónde se remonta Cross-Gen?

Bunting: Estamos hablando de la generación actual de consolas y la próxima generación de consolas. No volveremos más a las consolas que no se lanzaron esta generación. Pero en todos los lugares donde se publica este juego, se juega en conjunto en el backend.

Arriba: Ser sigiloso por la noche en Call of Duty: Black Ops Cold War.

Crédito de la foto: Activision

Pregunta: ¿Puede hablar más sobre el personaje clasificado como neutral en cuanto al género?

Vondrak: Fue importante para nosotros cuando comenzamos el sistema de creación de personajes; como mencioné, crecí en los 80 y mis años de juego definitorios fueron en los 80. En aquel entonces, no existían sistemas integrales de creación de personajes. Tenías que inventar todo en tu cabeza. Tuvimos roles predefinidos para Call of Duty durante mucho tiempo. Uno de nuestros objetivos era volver a la mentalidad que tenemos para aquellos que crecieron en los 80 y donde todo vivía en tu cabeza.

Cuando se trataba de eso, no queríamos excluir a nadie. Por eso el lugar de nacimiento era importante para nosotros. Por eso la formación militar era importante. La capacidad de tenerlo clasificado fue muy importante. Podríamos tener tantos orígenes, tantos lugares de nacimiento que podríamos haber incluido en el juego. Le dije: "Oye, si no tenemos algo que alguien quiera, déjalo clasificado y podrás ser el misterioso y sombrío personaje especial de Black Ops que quieres ser".

Cuando se trata de género, lo haría tirado lo mismo. ¿Por qué no podemos dejar esto clasificado? No hay razón para que no podamos hacer eso. Ya lo vamos a cambiar, él y ella, así que fue bastante fácil para nosotros usar esos pronombres diferentes allí también. Aquí es donde entró en juego la decisión de tomar esa decisión.

Pregunta: ¿Habla el personaje y, de ser así, cómo suenan?

Vondrak: Hicimos la elección, y esto era algo muy filosófico que queríamos: no queríamos que el personaje tuviera voz. Queríamos que el jugador fuera el que tuviera la voz. Esto se debe al hecho de que nuevamente no se trataba de una cuestión de producción. Fue una cosa filosófica. Hubo debates de una forma u otra. Para aquellos que lo quieren, las personas que quieren la voz, siento que esto es realmente molesto cuando estás jugando. Recuerdo haber jugado en la portería de Baldur todo el tiempo. Debe haber tenido alrededor de dos docenas de voces para elegir, pero al final del día creo que elegí la voz que básicamente odiaba menos. A veces simplemente no se siente como tu personaje.

Puede que te encuentres con un árbol de diálogo en el juego y la forma en que lees esta respuesta en tu cabeza, pero luego, de repente, la voz dice: bueno, eso no es lo que pensé. No queríamos esta separación para los jugadores. Eso hizo que fuera aún más fácil para nosotros, cuando se trataba de género, no tener el carácter del jugador, sino darle al jugador la voz en la cabeza para escuchar los diversos diálogos.

Pregunta: ¿Las historias sobre Black Ops 2 y los capítulos de la Guerra Fría involucrados en Black Ops 3 y Black Ops 4 todavía se consideran canon en el universo más amplio de Black Ops?

Bunting: Hemos hecho todo lo posible para tratar de preservar el canon del universo Black Ops. Puede imaginar que en las décadas de 2060 y 2070 será difícil mantener todo esto junto a medida que avanza hacia el futuro. Pero tenemos mucha documentación internamente que mantiene esta narrativa de una manera consistente.

Debido a la forma en que está diseñado este juego, la idea es que sea una secuela directa de Black Ops. Dejamos mucho espacio. Cuando se lanzó Black Ops, no fue en los 80. Black Ops 2 se remonta a finales de los 80 en las Misiones Flashback, pero hay una multitud de años que no entraron en detalles. Sentimos que esta era una oportunidad perfecta para entrar en esta gran era y adentrarnos en la parte de los 80 de la Guerra Fría y desarrollar esto como una secuela directa de la campaña original de Black Ops.

  Video de la década de 1960 en Call of Duty: Black Ops Cold War

Arriba: Call of Duty: Black Ops – La Guerra Fría cubre Vietnam y la década de 1980.

Crédito de la foto: Activision

Pregunta: ¿Hay solo un nivel? ambientada en Vietnam? Y dadas las diferencias que has mostrado en el juego, ¿tienes la opción de matarte o no?

Vondrak: Hay más de una misión en Vietnam. Eso es todo lo que puedo decir ahora Queríamos asegurarnos, si recuerdas la pieza de la premisa, una de esas piezas tenía "décadas de fabricación". Nos encantó que se extendiera a lo largo de esa línea de tiempo. Nos permitió volver a vincularnos con Black Ops, lo cual fue muy divertido y consiguió tejido conectivo narrativo allí.

A menos que estemos fatalmente involucrados, no. Definitivamente hay algunas misiones en las que tenemos varias muertes silenciosas y en la sede de la KGB debes mantenerte alejado de cualquier cosa que sea abiertamente fatal o te meterás en problemas allí. Pero no, no hicimos un juego completo no fatal para este Call of Duty.

Pregunta: ¿Hubo otro juego o experiencia vietnamita en el que trabajó para crear la experiencia alucinatoria? ¿en este juego?

Vondrak: No. Curiosamente, dos de las primeras misiones que se nos ocurrieron fueron dos de las que viste hoy. Tengo mucho cuidado de no decir nombres. Pero la sede de la KGB y la Misión de Vietnam que vieron desde el primer día fueron nuestro objetivo para decir: "Oye, así es como podemos hacer un Call of Duty no lineal". Pero no. También hay otras misiones de Vietnam aquí, pero todo está ahí para construir sobre tu pasado. Eso es parte de lo que hace que Black Ops sea tan genial cuando dicen "Algo pasó aquí" e intentan recordarlo. Amamos este secreto. El nivel de Vietnam que viste se creó desde cero de esta manera.

Pregunta: ¿Qué parte de “Perseo” es real? ¿Es todo ficticio o se basa en parte en su investigación?

Vondrak: Oh, hombre. Está basado en investigaciones. Somos grandes fanáticos de Black Ops, el Black Ops original. Empezamos a escribir. Cuando empezamos, dijimos: "Oye, si escribieras una carta de amor a Black Ops, ¿qué significaría eso?". Y una de esas cosas fue la historia de búsqueda en Internet. Eso fue muy importante para nosotros. Cuando jugamos, algunos de nosotros en el equipo teníamos historias sobre cómo buscábamos en Google el cohete Soyuz y descubríamos que realmente había un accidente allí. Queríamos incluir algunos de ellos allí.

Perseo, 100 por ciento, en realidad provino de varias de nuestras investigaciones iniciales sobre todo el material de espionaje y Guerra Fría. Lo que sabemos de él, eso es la mayor parte. Dejaré que lo busquen en Google. Hay un par de cosas que sabemos sobre Perseo. Cavamos profundo. Todo está basado en la historia real.

Pregunta: ¿Qué pensamientos tuvo para retratar no solo a Reagan sino también a otras personas reales con las que trata?

Vondrak: Fue muy importante. Vimos discurso tras discurso. Hablamos con algunas personas que trabajaron en estrecha colaboración, miembros del gabinete y similares. Siempre investigue primero. Asegúrate de cómo suenan, cuál fue su historia de fondo y qué es lo interesante que queremos sacar de este personaje histórico. Queríamos asegurarnos de elegir personajes que sabíamos que serían conocidos por una amplia audiencia en todo el mundo. Estamos haciendo todo lo posible para hacer esto no solo en todo Estados Unidos, sino también en una región específica. Elija áreas donde sabíamos que existirían grandes personajes icónicos.

Arriba: Call of Duty: The Black Ops Cold War estableció un ciclo de desarrollo de año uniforme en Vietnam en 1968. ¿Fue esto un desafío para el equipo de Treyarch que acababa de salir de Black Ops 4?

Bunting: Cada vez que tienes un ciclo de desarrollo más corto, se convierte en un desafío nuevo y diferente. Una gran parte de ese pensamiento fue que Raven ya había estado trabajando en un prototipo para representar cómo se veía la Guerra Fría en un juego de Black Ops. Desde la perspectiva de una campaña, tenían una visión apasionada de la misma y era contagiosa. A todos les encantó, como … Dan Vondrak acaba de decir eso. Fue como una carta de amor a Black Ops. Has entrado en gran detalle sobre cómo crear una verdadera secuela del Black Ops original, recuperando algunos de esos personajes y expandiéndolos de nuevas maneras. Nos convenció de que esta era la asociación adecuada.

En un período de tiempo más corto, si trabajamos con alguien así, ¿podemos unir fuerzas para lograrlo? Hicimos eso. El equipo se reunió rápidamente, se adaptó muy rápidamente y comenzó a trabajar de inmediato. Hemos trabajado mucho para desarrollar la tecnología para la próxima generación. Solo tengo la oportunidad: cuando se lancen las consolas de próxima generación, ¿convertir un título de Black Ops en el título de lanzamiento? Eso fue lo que selló el trato. Demasiado importante. Queríamos que sucediera.

Pregunta: ¿Puede describir la relación entre Raven y Treyarch con más detalle mientras trabajaban juntos, más lejos que solo de casa? [19659002] Bunting: Nuestra relación con Raven ha sido excelente. Trabajamos juntos desde hace 10 años. El primer proyecto en el que nos asociamos con ellos desde el lado del desarrollo fue el Black Ops original. Nos asociamos con Raven para desarrollar juegos de Call of Duty para todos los títulos en los que hemos trabajado desde entonces. Hemos construido una relación duradera con Raven.

Por supuesto, cuando empezamos había mucho, estamos haciendo un juego de Black Ops. Queríamos asegurarnos de que la visión que tenían fuera la correcta. Hicimos muchas suposiciones desafiantes y probamos nuestros límites creativos. Al final, todos salieron con el mejor resultado. Estamos todos muy emocionados con este juego.

  La revelación de Call of Duty: Black Ops Cold War comenzó con esta ruta de navegación en Warzone.

Arriba: La revelación de Call of Duty: Black Ops Cold War comenzó con esta miga de pan en Warzone.

Crédito de la foto: Activision

Pregunta: ¿Puede hablarnos de cuántos finales hay en total? Si no quieres entrar en números específicos, ¿puedes hablar sobre la rejugabilidad? ¿Podrán los jugadores volver atrás y tomar otras decisiones para experimentar toda la amplitud del juego?

Vondrak: Absolut. Lo adivinaste. No voy a hablar de la cantidad de finales. Pero lo construimos para que no quiero que el jugador se moleste por eso. Sé que sabes que les gusta preocuparse – "Oh, hombre, ¿estoy tomando la decisión correcta?" Juega el juego como quieras. Toma las decisiones que quieras. Mira la secuencia final que quieres ver. Y luego te lo permitiremos: hemos creado múltiples ranuras para Call of Duty, lo cual es genial. Si desea volver a la misma ubicación, puede ingresar a la misión, hacer una selección diferente y registrar sus elecciones, así como cualquier cambio que deba realizarse en las misiones posteriores. Luego puedes reproducir el final y ver cómo lo afectó.

Eso era algo sobre lo que sentimos filosóficamente: dejar que los jugadores jueguen plug and play, vean las diferentes opciones y no se queden atascados cuando jueguen el juego por primera vez. Juega, toma las decisiones que se sientan bien para el personaje que estás interpretando y mira cómo termina.


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