The Last of Us Part 2 es un juego de terror y, por lo tanto, duele | Juegos


Este artículo contiene detalles de la historia de todo el juego.

Son los efectos de sonido los que realmente logras. El gorgoteo estrangulado de una garganta cortada, el latido húmedo de un hacha que golpeó un cráneo, el chapoteo nublado de una escopeta en la parte superior del cuerpo. Para aquellos que vienen a The Last of Us y esperan un drama oscuro y con carácter, esos sonidos crueles que aparecen en los primeros momentos de la pelea son un recordatorio llamativo de que se trata principalmente de una serie de terror. Finalmente, el título original terminó con una decisión terrible: en medio de una pandemia de virus mortal, Joel podría tener la figura paterna preocupada diseccionada por un equipo médico para encontrar una cura, o salvar su vida y hacer que los seres humanos fracasen. Él eligió lo último, matando a todos en la sala de operaciones.

Esta fue una conclusión sombría y catastrófica que surgió directamente de las películas de zombies de George Romero. Y mientras que los avances de The Last of Us Part 2 mostraron a Ellie en un baile de granero compartiendo un beso con su amiga, debe quedar claro que esto no es una vida extraña. Nunca sería una historia de aventura esperanzadora. Aunque hay varias relaciones románticas en su núcleo, la secuela de Last of Us muestra un universo implacable en el que los personajes están involucrados en ciclos brutales de venganza y ferocidad, un hecho que se confirmó en la primera hora del juego cuando Joel von Abby , un personaje que controlaremos más adelante.

Es una declaración de intenciones de Naughty Dog, una señal para el jugador de que a partir de ahora cualquier cosa puede suceder. En su famoso ensayo, An Introduction to American Horror Film, el crítico Robin Cook escribió: “El cumplimiento de nuestro deseo de pesadilla de romper las normas que nos suprimen y que nos enseña nuestro estado moral es de importancia central para el efecto y la fascinación de las películas de terror. Adoración. “Los textos de terror son inherentemente sádicos y transgresores. Desafían la narrativa conservadora que dicta que el mal debe ser castigado, los monstruos destruidos y el orden restaurado.





  The Last of Us Part 2 en PlayStation 4



Pura experiencia de terror … The Last of Us Part 2. Foto: Naughty Dog

Y la parte 2 es más una experiencia de horror puro que el juego original, que niega la promesa de escapar y entierra a los personajes en su realidad apocalíptica. El lanzamiento asesino de Joel pone a Ellie en una búsqueda sangrienta y devastadora de represalias de un Seattle devastado, habitado por facciones maliciosas y beligerantes. Aquí Naughty Dog ya mezcla diferentes tropos de terror. Ellie comienza como la clásica víctima vengativa, un arquetipo derivado de películas de explotación de la década de 1970 como The Last House on the Left y I Spit on Your Grave, armado con armas improvisadas y luchando a través de la escalada de piezas.

Además de las obvias infecciones parecidas a zombis, hay dos facciones sobrevivientes que viven en diferentes áreas de Seattle contra ellas. Los lobos son una comunidad militarizada que opera desde un estadio de fútbol convertido donde los soldados son entrenados y entrenados con eficiencia letal. Este es el estado policial distópico de Battle Royale, Soylent Green y A Clockwork Orange, tan deshumanizado y desesperado como los mismos monstruos infectados. Luego está el Seraphite, un culto religioso tribal que rechaza la tecnología y se esconde en los parques descuidados de Seattle. La escena en la que Ellie es perseguida por sus cazadores mientras silban en las oscuras y mortales flechas de ballesta que cantan de la nada es una aterradora pieza de horror rural que comparte los mismos temores originales de la liberación, The Hills Have Eyes y Southern Confort canalizado

Y si bien hay momentos de increíble belleza en las escenas de rascacielos, centros comerciales y centros de convenciones que han sido recapturados por la naturaleza, siempre hay algo podrido y agudo en ellos. No es casualidad que el diseño ambiental del juego a menudo se parezca a los primeros títulos de Resident Evil. Largos tramos tienen lugar en estaciones de metro en polvo, alcantarillas infectadas y sótanos salpicados de sangre, con jugadores que cavan lentamente a través de sustratos industriales colapsados ​​y subterráneos destripados. El diseñador original de Resi, Shinji Mikami, quería que sus personajes de la civilización descendieran a una especie de infierno viviente, un inframundo destruido donde viven monstruosos mutantes humanos. Ellie está en el camino aquí también.





  Michael Myers en Halloween, interpretado por Tony Moran



Alienación … Al socavar el punto de vista del jugador, se crea el videojuego que ve el mundo a través de los ojos de Michael Myers en Halloween. Foto: Falcon International / Allstar

La ​​última parte de nosotros, parte 2, también muestra paralelismos con el cine de terror oculto, no solo en su descripción obvia de los Serafitas como una tribu ritual sobrenatural, a la The Wicker Man, sino también en su fascinación por la experiencia del cuerpo femenino. Están los músculos de Abby, el torso herido y cicatrizado de Ellie, los dos personajes embarazadas: como Carrie, como The Exorcist, esta es una historia en la que el cuerpo femenino no se usa como un objeto sexual para mirar, sino como un medio para explorar y simboliza la interioridad femenina bajo estrés extremo.

La forma en que el juego juega con la libertad de elección y perspectiva del jugador, cómo tiene el control y cómo se lleva ha demostrado ser controvertido para algunos jugadores, especialmente en los momentos en que se trata de protagonistas matar. Pero en estos momentos, Naughty Dog crea su propia variante de videojuego basada en una convención clave del cine de terror: el trabajo de la cámara desde la perspectiva. En las películas de slasher de la década de 1980, directores como John Carpenter, Wes Craven y Tobe Hooper filmaron regularmente escenas de acecho y asesinas desde el punto de vista del asesino, cambiando y desorientando la relación del espectador con los protagonistas. The Last of Us Part 2 es un juego sobre POV y control, y el horror que surge cuando se desafía o se pierde. Como jugadores, habitamos el cuerpo del personaje "hostil" Abby y participamos en batallas en las que no tenemos control sobre el resultado. La alienación que esto causa es el videojuego equivalente al cambio de enfoque magistral de Gone Girl o la repentina visión del mundo a través de los ojos de Michael Myers. Como Carol Clover enfatiza en su estudio pionero de género y horror, hombres, mujeres y motosierras, no se trata de identificarse con el malo, sino de derribar toda la idea de identificación.

La gente rara vez se transforma en ficción de terror: siguen los instintos y realizan rituales hasta que encuentran su caída. La incapacidad de Ellie para distraerse de su búsqueda de sangre la revela gradualmente no como una víctima, sino como una entidad demoníaca vengativa, tan incesante e intransigente como el fantasma Onryō del horror popular japonés. Ella es el monstruo. Es evidencia de la narración de Naughty Dog que, a pesar de todas las convenciones subversivas que explora el juego, obtiene una hoja de salvación, a pesar de que es larga, costosa e ingeniosamente ambigua.

Es increíble que Sony haya decidido cerrar la era de PlayStation 4 con un peón tan colosalmente costoso y trágicamente hermoso para el nihilismo, el terror y, sobre todo, el perdón. Asegura que esta gran consola no termine con un estallido o un gemido, sino más bien con el sonido de huesos y corazones rompiéndose.

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