The DeanBeat: lo que aprendimos sobre los juegos de pandemia


Los principales resultados de la compañía de juegos en el segundo trimestre de las últimas dos semanas nos han enseñado más sobre cómo los jugadores están respondiendo a la pandemia. La gran pregunta es si las ganancias son temporales o permanentes, ya que esto determinará cuánto crecerá la industria del juego de $ 159 mil millones.

No lo sabremos por un tiempo, pero tenemos más evidencia para respaldar ambos argumentos con los resultados financieros del segundo trimestre, que Electronic Arts (que ganó decenas de millones de nuevos jugadores en el segundo trimestre), Activision Blizzard (que en Quarter ganó 21 millones de jugadores) y Take-Two Interactive (cuyo juego de 7 años ganó Grand Theft Auto) V vendió 5 millones de copias en el trimestre) y Zynga (que aumentó sus expectativas para el año en $ 360 millones )

El editor de juegos móviles Glu excedió sus objetivos de reserva cuando lanzó el Disney Sorcerer & # 39; s Arena. En el extranjero, Nexon reportó el mejor segundo trimestre de la historia, con ventas que aumentaron 20% año tras año. Analistas como Brian Nowak, de Morgan Stanley, creen que los dólares del entretenimiento están cambiando de experiencias externas (como viajes, bares, restaurantes y deportes) al entretenimiento en el hogar, como juegos y comercio electrónico.

Contra estos números positivos, el problema negativo se cierne sobre la cabeza de todos. ¿Cuánto tiempo pasarán los jugadores en una tragedia global y un desempleo récord? Nexon señaló que se espera que continúe el "entorno empresarial severo" y señaló que "las preocupaciones sobre una recesión económica debido a la fuerte caída en el consumo debido a la pandemia de COVID-19, mientras que el final de la pandemia aún no está a la vista es ".

Estas son palabras aterradoras que se pueden ver en un informe oficial de ganancias, y nos recuerdan que nuestro mundo es frágil y que ninguna compañía o industria puede resistir fuerzas mayores que ellas si todo se va al infierno. Tan bueno como la industria del juego puede sentirse al esquivar una bala, es difícil sacudir ese sentimiento sobre tanta incertidumbre.

Owen Mahoney, CEO de Nexon, dijo en nuestra conferencia en abril: "Creo que a todos nos han enseñado una lección sobre quiénes somos. No sé en negocios y ciencias". Vivimos en tiempos locos. Creo que es un momento importante para hacer un balance de lo que no sabemos. "

Más jugadores y patrocinadores

  FIFA 20.

Arriba: FIFA 20 ganó millones de nuevos jugadores en el segundo trimestre.

Crédito de la imagen: EA

Pero ahora que tenemos todos estos buenos resultados financieros del segundo trimestre, podemos concluir que las teorías que hemos adoptado: que las personas buscaban consuelo en los juegos mientras estaban fueron bloqueados, sobre todo cierto. Otros datos también nos ayudan a comprender la forma del auge de los juegos y las posibles consecuencias de la pandemia.

En una encuesta a 13,000 personas en 17 países en mayo y junio, la compañía de estrategia y marketing Simon-Kucher & Partners descubrió que COVID-19 resultó en un aumento del 39% en el gasto mensual en videojuegos. Se espera que este aumento siga siendo un 21% mayor incluso después de que se hayan levantado todas las cerraduras. Se espera que el crecimiento general del mercado sea del 12% al 15% en 2020 a $ 170 mil millones, en comparación con una estimación anterior de un crecimiento del 9% frente a $ 148 mil millones en 2019.

A esto se agrega el porcentaje de jugadores que jugadores serios ". aumentó de 63% a 82% durante los cierres. Se espera que sea del 74% después de los cierres. Este es un cambio permanente de la población de juegos a estos segmentos de juego superiores.

La gente está cambiando de juegos con sesiones más cortas a juegos que están más involucrados, toman más tiempo y tienen más interacción social. El 60 por ciento juega más juegos multijugador y el 23 por ciento de los encuestados comenzó a transmitir por primera vez durante COVID-19. La transmisión también se beneficia ya que el 81% de los jugadores mira transmisiones durante la pandemia, en comparación con el 57% antes de COVID-19.

Este fenómeno de más jugadores nuevos y personas que juegan más ha existido durante casi cinco meses. A medida que las reglas de refugio en el lugar (al menos en los Estados Unidos) continúen aplicando, estas personas continuarán jugando. Y cuando conozco a los jugadores, realmente no te detienes cuando comienzas a jugar. Las personas ahora están desarrollando nuevos hábitos, y eso no sucede todos los días.

En general, Simon-Kucher & Partners dijo que la pandemia había resultado en un beneficio neto del 4% para los nuevos jugadores. Claro, perderemos jugadores cuando regrese el deporte, pero algunos jugadores nuevos se quedarán aquí ya que el porcentaje de estadounidenses que juegan continúa aumentando a lo largo de las décadas. ahora está al 65%.

El crecimiento tiene sus límites

  La temporada 5 de Call of Duty: Warzone llega el 5 de agosto.

Arriba: Temporada 5 de Call of Duty: Warzone llega el 5 de agosto.

Crédito de la foto: Activision

Pero los usuarios no solo vienen a jugar todo. Algunos juegos ganarán y otros perderán. Dentro de una sola empresa, Activision Blizzard, tenemos una buena idea de cómo siempre gana el contenido más fresco y actual.

Activision Publishing ha visto un crecimiento significativo en el número de usuarios, ya que Call of Duty: Mobile superó los 250 millones de descargas, dijo Michael Pachter, analista de Wedbush Securities. Estimó que el juego tenía 35 millones de usuarios activos por mes, una gran tracción para un título que debutó el otoño pasado.

Call of Duty: Warzone ahora ha superado los 75 millones de descargas en PC y consolas desde que comenzó en marzo. La Battle Royale Warzone gratuita ayudó a mover a los jugadores de la versión gratuita a Call of Duty: Modern Warfare. Todos estos juegos funcionaron bien y mostraron que la marca Call of Duty estaba experimentando un gran renacimiento independientemente de la pandemia.

Mientras tanto, las otras divisiones de Activision Blizzard no pudieron lograr resultados espectaculares en los juegos existentes. Blizzard descubrió que su base de jugadores para juegos como Overwatch se mantuvo sin cambios en 32 millones de MAU y King disminuyó ligeramente con 271 millones de jugadores para juegos como Candy Crush Saga. Finalmente, Activision Blizzard ganó 21 millones de jugadores en el trimestre, superando un total de 425 millones. Los nuevos juegos son importantes, como Simon-Kucher & Partners descubrió en su encuesta que el 60% de los jugadores jugaban juegos nuevos y el 60% para jugadores múltiples. En general, los juegos de Battle Royale crecieron un 24% durante la pandemia.

Zynga también tuvo algunos resultados mixtos. No se lanzaron juegos importantes y el crecimiento de las reservas fue del 38% año tras año. Sin embargo, las UMA en el segundo trimestre de alrededor de 70 millones solo aumentaron un 4% en comparación con el año anterior a 22 millones. Estos jugadores estaban mucho más comprometidos, pero Zynga notó que las ganancias disminuyeron en la segunda mitad del trimestre cuando la gente volvió al trabajo.

Para seguir creciendo, Zynga compró Peak Games por $ 1.8 mil millones para obtener sus 26 millones de MAU y pagó al menos $ 168 millones por Rollic, que tiene más de 65 millones de MAU en el mercado de rápido crecimiento para Tiene juegos hipercasuales.

Una de las lecciones es que las compañías de juegos no pueden esperar crecimiento. No puedes quedarte quieto. Las compañías de juegos que no lanzan nuevos juegos durante la pandemia pueden experimentar cierto crecimiento, pero las que publican juegos populares rodearán a las compañías más lentas.

Si este auge en el comportamiento del usuario está con nosotros para siempre, eso no es un problema. Pero si es solo temporal, se está produciendo una especie de apropiación de tierras. Obtenga estos nuevos usuarios todo el tiempo que pueda porque pueden estar volviendo a otras cosas y puede estar perdiendo una oportunidad histórica.

Otros tipos de compañías de juegos también están floreciendo. Roblox atrae a adultos jóvenes, adolescentes y niños. La compañía ahora tiene 150 millones de usuarios activos por mes (más de 50 millones durante el año anterior) en su mundo virtual similar a Lego, y espera pagar $ 250 millones a los jugadores que crean contenido generado por los usuarios. El mini-juego más popular de Roblox, Adopt Me!, Se ha jugado más de 10 mil millones de veces.

Mientras tanto, Sky: Children of The Light, un juego móvil que promueve una comunidad saludable, se descargó en solo más de 15 millones de veces en unas pocas semanas cuando Thatgamecompany lanzó su versión de Android en China. Mediatonic y Devolver Digital tienen un éxito en sus manos con Fall Guys: Ultimate Knockout, un divertido y gratuito Battle Royale que debutó esta semana.

Estas compañías tuvieron suerte con su sincronización. Sin embargo, puede resultar que cualquier compañía de juegos tenga la suerte de tener jugadores que continúen jugando durante la recesión y que jueguen más debido a nuestras condiciones aisladas que no terminan tan rápido como nos gustaría.

Otras actividades positivas

  Este personaje tipo Lara Croft no da una idea del próximo título de Epic Games.

Arriba: este personaje parecido a Lara Croft no da una idea del próximo título de Epic Games.

Crédito de la foto: Epic Games

Todo el ecosistema de juegos es fuerte. Las startups recaudan dinero y las grandes empresas adquieren las más pequeñas.

En el otro extremo del espectro, las nuevas empresas de juegos aún pueden recolectar dinero. Durante la pandemia, escribí sobre una startup de juegos que recibe fondos cada semana, ya sea el desarrollador de CryptoKitties Dapper Labs, que recauda $ 12 millones esta semana, o el fabricante de juegos VR / AR Polyarc, que es de $ 9 millones – Recoge dólares, o el creador de juegos casuales Big Run Studios, que recauda $ 5.25 millones.

Más de 30 fondos de capital de riesgo se centran en juegos en el mundo que están listos para poner dinero en los lanzamientos de juegos. El segundo trimestre tuvo menos acuerdos de adquisición que en el primer trimestre, pero el valor total de los acuerdos fue de $ 7.8 mil millones, o tres veces el valor en el primer trimestre. Esto surge de los datos recopilados por el especialista en inversiones en juegos Sergei Evdokimov.

Todavía se están llevando a cabo fusiones y adquisiciones, como lo demostró Zynga con las compras antes mencionadas de Rollic y Peak Games. Epic Games ha demostrado que gracias al poder de Fortnite, puede asegurar $ 1.78 mil millones a $ 17.3 mil millones.

Y Nintendo informó que durante la pandemia de Animal Crossing, vendió 61.4 millones de consolas de conmutación y 22.4 millones de copias de su gran juego: New Horizons.

Sony informó que vendió 112.3 millones de PlayStation 4 y vendió 18.5 millones de copias de juegos exclusivos como The Last of Us Part II en el segundo trimestre calendario, en comparación con los 11.7 millones del año anterior. Sony dijo que la PlayStation 5 está en el camino correcto para comenzar sus vacaciones, y Microsoft ha dicho lo mismo para la serie Xbox X.

Cuando se lancen estas consolas, probablemente experimentaremos el verdadero auge de los juegos.

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