Super Mario a los 35: los creadores de Mario en la mascota más duradera de Nintendo | Juegos


A Casi todos los que alguna vez han comprado un controlador de videojuegos han jugado al menos un juego de Mario. Ya sea que tuvieras un Nintendo Entertainment System en los 80, el N64 en los 90 o una Wii en los 2000, el alegre plomero ha adornado cada generación de consolas de Nintendo y ha tocado a cada generación de jugadores. Hasta la fecha, se han vendido más de 373 millones de juegos de Super Mario, lo que significa que cientos de millones de hermanos se están uniendo para encontrar Star Road en Super Mario World, viajeros que huyen con Super Mario 3D Land en el tren y padres en Super Mario. Mario Galaxy vuela de planeta en planeta con sus hijos.

Estos son juegos esencialmente simples sobre el placer de correr y saltar, moviendo a un personaje en una habitación colorida y abstracta. Lo que los hace mejores que otros mil juegos de plataformas, como se llama este género, es la delicadeza y la capacidad de respuesta en el movimiento de Mario. El salto rápido, la leve lentitud que lo hace avanzar después de un salto y la repentina aceleración de su carrera hacen que jugar sea divertido. Es muy diestro y satisfactorio dominar su movimiento, encadenando saltos hacia atrás, patadas de pared y saltos largos para escalar la geometría de los niveles y encontrar sus secretos, y eso es lo que los niños (y adultos) han estado haciendo durante 35 años. fascinado. Los diseñadores de Mario saben que tienen que esconder cosas en los rincones y recovecos de estos niveles para poder responder siempre a la pregunta: "¿Qué pasa si hago esto?" con "algo de diversión".





  Shigeru Miyamoto.



Shigeru Miyamoto. Foto: Junichi_usui / Nintendo

El primero de estos diseñadores, Shigeru Miyamoto, tenía 24 años cuando se unió a Nintendo en 1977, y un mes antes de cumplir 33 años cuando se lanzó el Super Mario Bros. original. Para él, esta alegría en el movimiento es lo que hace que Mario siga siendo especial, incluso si ha pasado de ser un pequeño hombre píxel a una superestrella que salta a la galaxia. “[Mario is about] para poder mejorar a medida que memoriza los movimientos y luego usa esos movimientos, pensando en qué hacer a continuación y probando cosas diferentes. La esencia de estos juegos era generar una amplia variedad de reacciones a este experimento de jugador ”, dice. "Tengo [always] la sensación de que los jugadores que prueban cosas diferentes y saben exactamente lo que están haciendo son el núcleo del juego interactivo".

Takashi Tezuka, que trabajó con Miyamoto como director en 2D Mario Games de los años 80 y 90, está de acuerdo: “Es el requisito básico de los juegos de Super Mario que, por supuesto, podamos disfrutar de las acciones de Mario. Los aspectos técnicos pueden ser diferentes entre los juegos 2D y 3D, pero esto sigue siendo el mismo. Si nosotros, como jugadores, estropeamos un tren por los controles y no por algo que hicimos mal, al final no queremos jugar más. Por otro lado, si sentimos que las cosas hubieran funcionado si hubiéramos saltado un poco antes, intentemos de nuevo. “

La historia de Mario como personaje se remonta un poco más atrás que el lanzamiento japonés del 13 de septiembre de 1985 de Super Mario Bros. Apareció por primera vez en el juego de arcade de 1981 Donkey Kong, tratando de salvar a una virgen de un mono gigante. En ese momento, su nombre era Jumpman, aunque el propio nombre de Miyamoto era "Mr Video" para él. Llegó a ser conocido como Mario después de que algunos empleados de la prometedora Nintendo of America descubrieron un parecido entre el personaje Squat, Moustachiod y el propietario del almacén, Mario Segale. A Miyamoto le gustó el apodo y se quedó con él. Otro juego de arcade, Mario Bros de 1983, marcó el debut del personaje como plomero italiano junto a su trágicamente menos famoso hermano Luigi.





  35 cumpleaños de Super Mario.



35 cumpleaños de Super Mario. Foto: Nintendo

Las limitaciones visuales de la tecnología de los videojuegos de la década de 1980 (cuadrículas de píxeles pequeños, una paleta de colores limitada) explican tanto la apariencia de Mario con su peto azul que restringe el color y la camisa roja, como la estética alucinante de los juegos de Mario de este día: nubes con Ojos, pequeñas tortugas con ojos de escarabajo, rocas animadas, árboles y setas. "Siempre he diseñado recursos para que se adapten mejor a las características del juego, es decir, los jugadores pueden entenderlos sin ninguna explicación, al igual que la gente que mira desde el margen", dice Miyamoto.

"Hubo varias razones por las que usamos tuberías [as a visual motif]: eran perfectas para el mecánico de Mario Bros, donde los enemigos que desaparecían en la parte inferior de la pantalla reaparecían en la parte superior; tenían esa sensación de cómic sobre ellos, donde abultaban y algo salía de ellos. Y luego estaba el hecho de que siempre los veía de camino al trabajo [at Nintendo HQ in Kyoto]. "





  Kenta Motokura.



Kenta Motokura. Foto: Junichi_usui / Nintendo

"En la era del hardware de 8 bits, muchos juegos usaban el negro como fondo", agrega Tezuka. “Sin embargo, para crear un mundo donde el fondo se desplaza, usamos estos colores limitados y desarrollamos un diseño basado en contornos negros llenos de colores individuales. Miyamoto hizo bocetos aproximados para el Super Mushroom y Super Star, y parecía natural mirarlos. Después de eso, se sintió como una extensión natural vigilar las nubes y montañas en Super Mario Bros: The Lost Levels. "

Desde Super Mario Bros. de 1985 a 1996, los juegos de Mario en 2D se volvieron cada vez más coloridos y espaciosos. La despensa cada vez mayor con potenciadores vagamente psicodélicos desde el clásico hongo hasta una hoja que le dio a una pluma una cola y orejas de mapache, lo que le dio a Mario el poder de volar. En 1996, Mario dio sus primeros pasos en 3D en Super Mario 64, un juego innovador que estableció el plan para mover a un personaje en el espacio. Donde la mayoría de los primeros juegos en 3D ahora son prácticamente imposibles de jugar, obstaculizados por las limitaciones de la tecnología emergente, Super Mario 64 todavía se siente mágico.

Mario debe sus movimientos expandidos actuales a los desafíos de correr y saltar en 3D, dice Yoshiaki Koizumi, quien ha dirigido juegos de Mario en 3D desde Super Mario 64 hasta Sunshine to Galaxy. “Cuando cambiamos por primera vez a 3D en Super Mario 64, nos dimos cuenta de lo difícil que es saltar sobre los enemigos que se mueven en el espacio 3D”, explica. “Así que desarrollamos muchos movimientos nuevos, además de saltar, que utilizan las funciones de 3D, como: B. caminar, tirar agua o dar vueltas. Estaba lleno de entusiasmo al trabajar con la nueva tecnología que teníamos ante nosotros. No sentí que estuviéramos convirtiendo Super Mario en 3D. Más bien, era la sensación de que estábamos creando un estilo de entretenimiento completamente nuevo. Más tarde, Koizumi descubrió que había recreado estos primeros experimentos durante el desarrollo de Super Mario Galaxy 2007: “No había ningún otro juego en el que pudieras moverte en el espacio usando la gravedad modificada. Así que crearlo fue un proceso de prueba y error ”. [19659003] Los primeros experimentos de Nintendo con Mario en 3D dejaron a Miyamoto insatisfecho. Los planes para incluir al hermano de Mario, Luigi, en el juego para que la gente pudiera jugar juntos, se abandonaron rápidamente. “Cuando intentamos hacer nuestros experimentos en 3D en una consola, lo único que se movió fue Mario. Por supuesto, tampoco había antecedentes. Aunque esperábamos que las cosas fueran limitadas, lo que obtuvimos fue incluso menos de lo que esperábamos. En ese momento, dejamos de ver a Mario y Luigi al mismo tiempo y decidimos rediseñar la jugabilidad ”, dice.




  Aniversario de Super Mario.

Aniversario de Super Mario. Foto: Nintendo

La famosa pantalla de apertura de Mario 64, donde los jugadores pueden agarrar una cara gigante de Mario y convertirla en expresiones divertidamente grotescas, también se llenó de las frustraciones y desafíos de trabajar en 3D, dice Tezuka. “No participé en el diseño del juego de Super Mario 64, pero como era 3D, nos metimos en muchas cosas por primera vez. Mientras luchábamos con esto, el Sr. Miyamoto dijo que quería que fuera del juego, los jugadores pudieran jugar con el modelo de la cabeza de Mario que un programador hizo por sí mismos. Miyamoto comenzó a nadar y se emocionó mucho con ello; si alguna vez te has preguntado de dónde viene la braza obstinada de Mario ahora, lo sabes. Los otros diseñadores de Mario también se han inspirado en sus experiencias del mundo real a lo largo de los años. “Con Mario, quería recrear la experiencia de un héroe saltando de techo en techo, como los héroes que vi en mi infancia”, dice Koizumi. “Logré esto de alguna manera en Super Mario Sunshine al poder escalar los tejados de la plaza y caminar. El juego a base de agua con FLUDD [Mario’s water-gun backpack] también refleja las experiencias de mi infancia jugando en el agua y disfrutando del frescor de mi piel. “

Kenta Motokura, director de los últimos juegos de Mario, Super Mario 3D World y Super Mario Odyssey, es parte de una generación de diseñadores de Nintendo que crecieron con los primeros juegos de Mario, y también lo es su enfoque de la serie de dio forma a sus experiencias infantiles. "Super Mario Bros 3 es mi título favorito de Mario", dice. “La idea de tener muchos reinos diferentes en Super Mario Odyssey vino de Super Mario Bros. 3. El hecho de que crecí jugando juegos de Mario tuvo un gran impacto en la forma en que hago juegos.

“También utilicé el conocimiento de los movimientos corporales que adquirí a través de deportes como el snowboard como referencia para los movimientos de Mario, y también grabé terrenos y entornos que encontré interesantes en los juegos. Creo que también se pueden ver cosas de viajes a lugares como México o Nueva York que disfruté o que también me pusieron nervioso en Super Mario Odyssey. “





  Aniversario de Super Mario.



Aniversario de Super Mario. Foto: Nintendo

El primer nivel de Super Mario Bros., 1-1, ahora se considera un ejemplo tan perfecto de diseño de juegos que se enseña en las universidades. Los elementos están ordenados para que no te pierdas las reglas: tienes que saltar sobre un Goomba para evitarlo. Comer hongos hace que Mario se transforme; ? Los bloques contienen sorpresas. Cada juego de Mario ha adoptado esta filosofía de diseño donde los niveles mismos te enseñan a jugar y siempre te dan la oportunidad de experimentar antes de fallar para que puedas seguir tu curiosidad. Es esta alegría y experimentación lo que aprecian las nuevas generaciones de diseñadores de Mario.

"Primero les digo que deben tener una idea de cómo van a jugar los usuarios", dice Tezuka. "Imagina que estamos corriendo por una ruta determinada, nos encontramos con un enemigo y lo esquivamos. Entonces probablemente nos preguntaremos qué pasa a la izquierda y queremos seguir esa ruta, así que deberíamos poner un bloque oculto allí". Esa forma de pensar. Es como fingir jugar de niño. "

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