Roblox está recaudando $ 520 millones a una valoración de $ 29.5 mil millones y se hará público a través de una lista directa


La plataforma de juegos generada por el usuario Roblox ha recaudado 520 millones de dólares en una nueva ronda de financiación y seguirá cotizando en bolsa a través de una cotización directa, donde los accionistas existentes de la empresa venden acciones directamente a los inversores. El acuerdo de financiamiento privado valora a Roblox en $ 29.5 mil millones.

La oferta de listado directo (DPO) pasa por alto la oferta pública inicial (OPI) habitual, que puede ser costosa. Roblox aún no ha dicho cuándo se llevará a cabo este oficial de protección de datos, pero ha anunciado la ronda de financiación frente a este futuro oficial de protección de datos.

El 22 de diciembre, la Comisión de Bolsa y Valores de EE. UU. Anunció que permitiría a las empresas obtener capital a través de cotizaciones directas. Esto permite a los accionistas existentes (inversores, empleados y ejecutivos) de la empresa con sede en San Mateo, California, listar sus acciones en un intercambio sin tener que pedir a los bancos de inversión que suscriban la transacción como una oferta pública inicial. Esto ahorra tarifas de suscripción, y las empresas que siguen el proceso de cotización directa pueden evitar restricciones como períodos de bloqueo que impiden que los iniciados vendan sus acciones durante un período de tiempo.

Roblox vendió sus acciones en una ronda de financiación de la Serie H a Altimeter Capital y Dragoneer Investment Group a $ 45 por acción. La compañía utilizará sus ganancias para crecer y crear una «plataforma de intercambio humano que permita a miles de millones de usuarios compartir experiencias».

«Estamos muy emocionados de dar la bienvenida a Altimeter, Dragoneer y los otros nuevos inversores», dijo David Baszucki, CEO de Roblox, en un comunicado. «Esperamos trabajar con todos mientras continuamos nuestra misión de construir una plataforma de experiencia humana que permita a las personas compartir desde juegos hasta trabajar y aprender entre miles de millones de usuarios».

Roblox había dicho anteriormente que había presentado un borrador de declaración de registro confidencial ante la Comisión de Bolsa y Valores de EE. UU. Para una OPI tradicional. El año pasado, la compañía recaudó $ 150 millones en financiamiento de riesgo de Andreessen Horowitz en un acuerdo anunciado en febrero. La valoración en ese momento era de $ 4 mil millones.

La empresa de medición Sensor Tower anunció que Roblox tuvo 159,6 millones de instalaciones en todo el mundo en 2020 desde App Store y Google Play, un 43% más que el año anterior, cuando hubo 111,4 millones de instalaciones en 2019. El año pasado, el gasto de los consumidores en la versión móvil del juego se duplicó con creces año tras año, con ventas globales que superaron los mil millones de dólares. El último informe de gastos de vacaciones de Sensor Tower encontró que Roblox fue el juego móvil con mayores ganancias en los EE. UU. Para Navidad, generando ventas brutas de $ 6.6 millones, un aumento del 40.4% año tras año.

La industria del juego es una de las pocas industrias a las que le va bien durante la pandemia. El fabricante de motores de juegos Unity recaudó $ 1.3 mil millones en una OPI el 18 de septiembre a una valoración de $ 13.6 mil millones a pesar de perder dinero. Las acciones de Unity han subido más del 60% desde que comenzó a cotizar. Skillz, que convierte los juegos en competiciones de recompensas en efectivo basadas en habilidades, planea salir a bolsa a través de una empresa de adquisición pública especial (SPAC) valorada en $ 3.5 mil millones.

Baszucki y Erik Cassel fundaron Roblox en 2004 e hicieron posible que casi cualquier persona desarrollara personajes tipo Lego y juegos rudimentarios. Baszucki y Cassel programaron previamente un laboratorio de física 2D simulado llamado Interactive Physics en 1989, que luego influiría en el enfoque de Roblox.

Resultados financieros

Wonder Woman: La experiencia Themyscira en Roblox.

Arriba: Wonder Woman: La experiencia Themyscira en Roblox.

Crédito de la imagen: Roblox

En su presentación anterior, Roblox dijo que había crecido a más de 31,1 millones de usuarios activos por día. La plataforma ahora tiene casi siete millones de desarrolladores activos. Para el 30 de septiembre, los desarrolladores habían creado más de 18 millones de experiencias (o juegos) diferentes en Roblox, y la comunidad visitó más de 12 millones de esas experiencias.

En el período finalizado el 30 de septiembre, Roblox tenía 31,1 millones de usuarios activos diarios, en comparación con solo 17,6 millones en 2019 y 12 millones en 2018. En los nueve meses finalizados el 30 de septiembre, se emplearon 22,2 mil millones de horas, en comparación con 10 mil millones en el mismo período en 2019 y 9.4 mil millones en 2018.

La empresa de medición Sensor Tower anunció que Roblox ha visto 447,8 millones de instalaciones y $ 2 mil millones en gastos de consumo en dispositivos móviles desde 2014.

Para los nueve meses que terminaron el 30 de septiembre, los ingresos fueron de $ 588,7 millones en comparación con $ 349,9 millones hace un año y $ 488,2 millones en 2018. Reservas (incluidos los ingresos reconocidos posteriormente fueron $ 1.2 mil millones para los nueve meses terminados el 30 de septiembre, un aumento de $ 171% en comparación con los $ 458 millones del año pasado. La compañía atribuyó este crecimiento en parte a la demanda de los usuarios que se quedaron en casa durante la pandemia.

La compañía registró una pérdida de $ 203,2 millones durante los nueve meses que terminaron el 30 de septiembre, en comparación con una pérdida de $ 46,3 millones el año pasado. El efectivo de las operaciones para los nueve meses terminados el 30 de septiembre fue de $ 345,3 millones en comparación con $ 62,6 millones hace un año.

Roblox comparte los ingresos con sus desarrolladores de juegos para que los estudiantes y los adultos jóvenes puedan ganar dinero. En los doce meses que terminaron el 30 de septiembre, más de 960.000 desarrolladores ganaron Robux, o dinero virtual que se puede convertir en dinero real, en Roblox. Hubo 1.050 que ganaron más de $ 10,000 y casi 250 que ganaron más de $ 100,000. Cuando los usuarios cambian Robux por efectivo, Roblox toma una participación del 30% en la transacción.

Alrededor del 34% de las ventas provienen de la App Store de Apple y el 18% de Google Play. La vida útil promedio de un usuario de Roblox que paga es de alrededor de 23 meses. Uno de los factores de riesgo a los que está expuesto Roblox es garantizar un entorno civil en línea para los niños, lo cual no es fácil dadas las diferentes posibilidades de ataque de los sistemas en línea.

Baszucki es un gran admirador del Metaverso, el universo de mundos virtuales que están todos interconectados, como en novelas como Nevada y Listo jugador uno. En nuestra GamesBeat Summit en abril, Matt Curtis de Roblox habló sobre las herramientas que la compañía está desarrollando para implementar la versión del Metaverso. Baszucki habla en nuestro evento Metaverse el 27 de enero.

El Metaverso es el mismo objetivo que, según se informa, persigue Epic Games, fabricante de Fortnite, así como muchas otras compañías. Pero Roblox es una buena plataforma para contenido generado por usuarios. Muchos de sus 10 juegos principales reciben miles de millones de juegos. Al 30 de septiembre, Roblox tenía 830 empleados, 275 más que el año anterior. También cuenta con 1.700 agentes de confianza y seguridad en todo el mundo.

«Si bien Roblox alguna vez fue visto como una plataforma de juegos, se ha convertido en una comunidad global definitiva que conecta a millones de personas a través de la comunicación, el entretenimiento y el comercio», dijo Brad Gerstner, CEO de Altimeter, en un comunicado. «Y a medida que el mundo avanza hacia un futuro híbrido, donde las comunidades en línea y fuera de línea y el aprendizaje coexisten, nos enorgullecemos de apoyar a una empresa impulsada por valores que toma en serio su compromiso de construir una comunidad inclusiva, creativa y positiva. toma. «

Altimeter gestiona más de 15.000 millones de dólares, mientras que Dragoneer gestiona más de 12.000 millones de dólares.

«Roblox ha creado una experiencia virtual única e imaginativa con una comunidad leal y en crecimiento, y estamos entusiasmados de tener la oportunidad de apoyar a la empresa en esta etapa de su desarrollo», dijo Marc Stad, socio gerente de Dragoneer Investment Group. en una oracion. «Esperamos trabajar con el equipo de Roblox mientras continúan con una estrategia de crecimiento convincente y capitalizan las importantes oportunidades que se nos presentan».

VentureBeat

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