Por qué la realidad aumentada y no la realidad virtual estarán en el corazón del metaverso


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Este artículo fue escrito por Louis Rosenberg, director ejecutivo y científico senior de Unanimous AI. contribuido

Hice mi primera experiencia en un mundo virtual en 1991 como estudiante de doctorado en un laboratorio de realidad virtual de la NASA. Usé varios sistemas de realidad virtual para modelar la distancia interpupilar (es decir, la distancia entre los ojos) y optimizar la percepción de profundidad en el software. Si bien soy un verdadero creyente en el potencial de la realidad virtual, la experiencia me pareció un poco miserable. No por la baja fidelidad, como sabía que seguiría mejorando, sino porque me sentí apretado y claustrofóbico tener una máscara de buceo atada a mi cara durante un período prolongado de tiempo.

Incluso cuando usé las primeras gafas 3D (es decir, gafas con obturador para ver 3D en monitores planos), la sensación de tirantez no desapareció. Todavía tenía que mantener mi mirada hacia adelante como si tuviera anteojeras al mundo real. No había nada que quisiera más que quitarme las anteojeras y permitir que el poder de la realidad virtual salpique mi entorno físico real.

Esto me puso en el camino para desarrollar el Virtual Fixtures System para la Fuerza Aérea de EE. UU., Una plataforma que permite a los usuarios interactuar manualmente con objetos virtuales que están integrados con precisión en su percepción de un entorno real. Eso fue antes de que se acuñaran términos como «Realidad aumentada» o «Realidad mixta». Pero incluso en esos primeros días, mientras observaba a los usuarios experimentar el sistema prototipo, estaba convencido de que el futuro de las computadoras sería una fusión perfecta de contenido real y virtual que se muestra a nuestro alrededor.

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Investigación de realidad aumentada 1992 (USAF - L Rosenberg)

Corte a 30 años después, y el término «metaverso» está repentinamente de moda. Al mismo tiempo, el hardware para la realidad virtual es significativamente más barato, más pequeño, más liviano y tiene una fidelidad mucho mayor. Y, sin embargo, siguen existiendo los mismos problemas que tuve hace tres décadas. Nos guste o no, a la mayoría de las personas les resulta incómodo usar una máscara de buceo porque te hace sentir aislado de tu entorno de una manera que simplemente no es natural.

Debido a esto, si el Metaverso se generaliza, será un entorno de realidad aumentada al que se accederá a través de lentes transparentes. Esto también se aplica cuando el hardware de realidad virtual completa ofrece una fidelidad significativamente mayor. El hecho es que la fidelidad no es el factor que determinará la adopción generalizada. En cambio, la aceptación depende de qué tecnología ofrece a nuestro sistema de percepción la experiencia más natural. Y la forma más natural de presentar contenido digital al sistema de percepción humano es integrarlo directamente en nuestro entorno físico.

Por supuesto, se requiere un nivel mínimo de fidelidad, pero mucho más importante es la consistencia perceptiva. Con eso quiero decir que todas las señales sensoriales (es decir, vista, sonido, tacto y movimiento) alimentan un solo modelo mental del mundo en su cerebro. Con la realidad aumentada, esto se puede lograr con relativamente poca fidelidad de imagen, siempre que los elementos virtuales se graben de manera convincente espacial y temporalmente en su entorno. Y dado que nuestro sentido de la distancia (es decir, la percepción de la profundidad) es relativamente burdo, esto no es difícil de convencer.

Para la realidad virtual, sin embargo, es mucho más difícil proporcionar un modelo sensorial unificado del mundo. Esto puede sonar sorprendente, ya que es mucho más fácil para el hardware de realidad virtual ofrecer imágenes de alta fidelidad sin demoras ni distorsiones. Sin embargo, a menos que use hardware sofisticado e inconveniente, su cuerpo se sentará o se quedará quieto mientras la mayoría de las experiencias virtuales involucran movimiento. Esta inconsistencia obliga a su cerebro a crear y mantener dos modelos separados de su mundo: uno para su mundo real y otro para el mundo virtual presentado en sus auriculares.

Cuando le digo esto a la gente, a menudo rechazan y olvidan que, independientemente de lo que suceda en sus auriculares, su cerebro sigue manteniendo un modelo de su cuerpo sentado en su silla, apuntando en una dirección determinada en una habitación determinada y sus pies se tocan. el suelo (etc.). Debido a esta inconsistencia perceptiva, su cerebro se ve obligado a mantener dos modelos mentales. Hay formas de reducir el efecto, pero solo cuando fusiona los mundos real y virtual en una única experiencia consistente (es decir, promueve un modelo mental unificado), esto realmente se resolverá.

Debido a esto, la realidad aumentada heredará la tierra. No solo empequeñecerá la realidad virtual como nuestra puerta de entrada principal al metaverso, sino que también reemplazará el ecosistema actual de teléfonos y computadoras de escritorio como nuestra interfaz principal para el contenido digital. Después de todo, caminar por la calle con el cuello inclinado y mirar un teléfono en la mano no es la forma más natural de experimentar el contenido del sistema perceptivo humano. La realidad aumentada es la razón por la que creo firmemente que dentro de 10 años, el hardware y el software de AR se convertirán en dominantes y eclipsarán a los teléfonos y computadoras de escritorio en nuestras vidas.

Esto abrirá oportunidades increíbles para artistas y diseñadores, animadores y educadores, ya que de repente podrán embellecer nuestro mundo de una manera que desafíe las limitaciones (consulte Metaverse 2030 para ver ejemplos). La realidad aumentada también nos dará superpoderes que nos permitirán a cada uno de nosotros cambiar nuestro mundo con el movimiento de un dedo o un abrir y cerrar de ojos. Y se sentirá profundamente real, siempre que los diseñadores se centren en señales de percepción consistentes que alimenten nuestro cerebro en lugar de preocuparse por la fidelidad absoluta. Este principio era tan importante para mí cuando trabajaba en AR y VR a principios de los 90 que le di un nombre: Perceptual Design.

En cuanto al futuro, la visión que actualmente presentan los principales proveedores de plataformas de un metaverso lleno de avatares tipo caricatura es engañosa. Sí, los mundos virtuales para socializar están ganando popularidad, pero no serán el medio por el cual los medios inmersivos transformarán la sociedad. El verdadero metaverso, el que se convierte en la plataforma central de nuestra vida, será un mundo expandido. Y para 2030 estará en todas partes.

Louis Rosenberg es director ejecutivo y científico jefe de Unanimous AI.

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