Por qué estoy invirtiendo los controles de la cámara en los videojuegos: empatía


La ciencia finalmente está estudiando las mentes hermosas de los jugadores invertidos. Dr. Jennifer Corbett es codirectora del Laboratorio de Percepción y Atención Visual de la Universidad Brunel de Londres. Según un informe de The Guardian, planea investigar a las personas que invierten el eje Y o X cuando controlan una cámara en un videojuego. Su equipo quiere entender por qué algunas personas quieren que la cámara mire hacia arriba cuando presionan un joystick.

Pero ya sé por qué hago esto, es lo que siento por los personajes y el mundo en un juego.

Bien, no es exactamente correcto decir que Corbett y sus investigadores quieren entender «por qué la gente invierte sus controles». En cambio, el estudio trata más sobre determinar cómo diferentes personas procesan la información visual. Aprender más sobre este tema puede tener consecuencias de gran alcance.

“Si comprendemos este tipo de diferencias individuales, podremos predecir mejor dónde se debe colocar la información importante y dónde es fácil perder información en todo, desde juegos de realidad virtual hasta tareas críticas para la seguridad, como detectar armas en escaneos de equipaje o tumores Radiografías, se pueden revisar. Corbett le dijo a The Guardian.

Pero quiero entrar en el por qué porque creo que es algo que pasamos por alto cuando discutimos sobre controles invertidos. La gente a menudo explica por qué tiene sentido para ellos, pero no logramos adentrarnos en la filosofía subyacente que nos hace elegir invertida en primer lugar.

Y para mí todo se reduce a la idea de comprender la conexión entre mí y la acción en la pantalla.

Cuando juegas a Super Mario 64, en realidad estás controlando a dos personajes

Cuando Nintendo lanzó Super Mario 64 en 1996, el juego invirtió los controles de la cámara tanto para el eje Y como para el eje X. Eso puede sonar loco ahora, pero el razonamiento de Nintendo tenía sentido para mí entonces, y es la principal razón por la que todavía estoy invertido hoy. La realidad de un juego de terceros en 3D es que controlas dos personajes diferentes al mismo tiempo. Y Super Mario 64 visualiza esto con Mario, el personaje principal, y Lakitu, la criatura nube flotante que sirve como cámara de Mario.

Si imagina que la cámara controla a una persona separada de la cámara, los controles invertidos tienen mucho más sentido. Empujas hacia arriba para hacer levitar la cámara más alto. Esto traerá la perspectiva hacia abajo manteniendo al sujeto en el centro del encuadre. Para mirar a la izquierda, tendrás que guiar a Lakitu alrededor de Mario hacia la derecha.

La X invertida se ha desvanecido a lo largo de los años, pero eso se debe a que la mayoría de los juegos no usan la cámara gratuita de Mario 64. Un juego de 2018 como God of War pone el visor justo en la espalda de Kratos. No deberías pensar en la cámara en absoluto. Si quieres mirar hacia la izquierda o hacia la derecha, tendrás que mover físicamente a Kratos hacia la izquierda o hacia la derecha para hacerlo. Pero incluso en esta situación, la Y invertida todavía tiene más sentido. Si quieres buscarlo, Kratos no estará flotando. En su lugar, deberá inclinar la cámara hacia atrás (tirando de la palanca hacia abajo) para cambiar la perspectiva hacia el cielo.

Los shooters en primera persona son similares. Invierto Y en un controlador porque tirar de la palanca hacia abajo coincide con inclinar el cuello del personaje hacia atrás para mirar hacia arriba. Pero no estoy invirtiendo X porque presionar a la derecha se trata de rotar todo el cuerpo del personaje hacia la derecha.

La inversión consiste en considerar nuestras conexiones con los juegos.

Sin embargo, lo anterior es solo una breve lista de explicaciones de por qué invertir la cámara tiene sentido para mí en determinadas circunstancias. Otras personas tienen diferentes metáforas que les funcionan. Pero lo que sea que pienses, el punto es que los jugadores invertidos piensan en los mecanismos y palancas que mueven a un personaje a través de un mundo. Consideramos por qué ciertas acciones tienen cierto efecto.

Para mí, la empatía es importante. No soy el personaje de la pantalla ni de la cámara. Pero los controlo y quiero pensar en cómo los trato. Esto crea una conexión más directa con estos objetos en el juego. Cuando los controlo, no les envío órdenes. En cambio, estamos conectados y actuamos como uno.

Sospecho que las personas que usan controles directos no piensan mucho en eso. Cuando quieren buscarlo, solo quieren que la pantalla se mueva hacia arriba. Entonces presionaron el botón arriba para decirle a la pantalla que hiciera esto.

Y aunque no puedo jugar de esta manera, no juzgo a los que lo hacen. En realidad, está sosteniendo un controlador para interactuar con una imagen de video en una pantalla. Como jugador de control inverso, necesito hacer esa conexión con la acción en pantalla, ya que el camarógrafo, el personaje y yo estamos todos juntos.


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