Por qué Anita Sarkeesian comenzó la línea directa para juegos y acoso en línea


La industria de los videojuegos explotó este verano con el movimiento #MeToo y las denuncias de acoso y abuso sexual. Con las protestas contra Black Lives Matter y la pandemia, agregó otra dureza en un año y creó mucho estrés tanto para los desarrolladores de juegos como para los jugadores.

Esta es una de las razones de la urgencia de los juegos y la línea directa de acoso en línea que se inauguró hoy. Este servicio gratuito y sin fines de lucro proviene de Anita Sarkeesian, directora de Frecuencia Feminista, quien lanzó un movimiento para descubrir el sexismo en juegos con videos de marca llamados Tropes vs Women en videojuegos. Este trabajo le valió un Premio Ambassador en los Game Developers Choice Awards y mucho acoso en las redes sociales.

Sarkeesian terminó la mayor parte de este esfuerzo en 2017, pero sigue preocupado por los problemas de juego y la atención de aquellos que los juegan y que cada vez informan más problemas de salud mental. Le hablé en una entrevista sobre la línea directa y las razones para ello. Ella quiere que aborde problemas como el abuso, el agotamiento, la depresión o cualquier otra cosa que moleste a las personas. La línea directa es un recurso de apoyo emocional para todo tipo de problemas y estrés emocional. No se trata solo de acoso. También se tratará de escuchar a alguien, pero no de prescribir una respuesta a sus problemas.

Tardó más de un año en comenzar porque tomó tiempo recolectar dinero y descubrir el servicio. Las personas pueden iniciar el proceso enviando un mensaje de texto al 23368 y luego haciendo una llamada. La línea directa ha capacitado a expertos en centros de llamadas y voluntarios para manejar las llamadas, y pueden dirigir a los empleados a los recursos correctos, como la prevención del suicidio, cuando sea necesario.

La línea directa abre a las 4:00 p.m. Hora del Pacífico el lunes 3 de agosto. Estará disponible a partir de las 4 p.m. hasta las 7 p.m., hora del Pacífico, de lunes a viernes.

Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista.

Arriba: Anita Sarkeesian ha comenzado la línea directa para juegos y acoso en línea.

Crédito de la foto: Kim Newmoney

GamesBeat: ¿Para qué sirve la inspiración? hacer la línea directa. ¿Podrías empezar por ahí?

Anita Sarkeesian: La línea directa en la que ya trabajamos seriamente en agosto de 2019, que quizás recuerdes como la primera ola del movimiento #MeToo en la industria del juego. Eso no significa que no haya habido abuso durante mucho tiempo, pero mucha gente se ha presentado en este momento. Fue una especie de acuerdo. Durante ese tiempo, pensé en las cosas que podríamos hacer para brindar más apoyo a las personas y cómo podríamos terminar con el abuso en la industria del juego.

Uno de los diferentes proyectos en los que quiero trabajar es esta línea directa. Nos llevó alrededor de un año comenzar. La idea es que queríamos crear un recurso de apoyo emocional para las personas que hacen y juegan juegos. La población a la que queremos servir es muy grande. Cualquiera que se identifique con los campos de juego de cualquier manera, ya sea un fanático o un jugador, un desarrollador, un streamer o un competidor. Si solo juegas juegos en tu teléfono ocasionalmente, no importa. No hay prueba de quién puede comunicarse con nuestro servicio. Queremos brindar apoyo emocional a las personas que hacen y juegan juegos. Esto puede ser bastante amplio, por lo que estamos listos para ayudar a las personas con cualquier problema que puedan tener, ya sea ansiedad, depresión o exceso de trabajo, problemas de abuso, daño, acoso en línea y similares. cosa.

GamesBeat: algunas de las líneas directas habituales se centran en cosas como la prevención del suicidio. ¿Eso también está en su área de responsabilidad?

Sarkeesian: Déjame decirte lo que no somos. No somos terapia. No somos soporte legal. Somos especialmente apoyo emocional. Aun así, nuestros agentes están capacitados; déjenme decirles cómo funciona. Trabajamos con un centro de llamadas ya establecido que también atiende a otras líneas directas. Tienen su propia capacitación específica que se ocupa del manejo de crisis e interviene cuando las personas llaman para sentirse suicida o para lastimarse a sí mismos oa otros. Nuestros agentes están capacitados en todo esto.

Además de la capacitación existente en los centros de llamadas establecidos y acreditados con los que trabajamos, ofrecemos capacitación adicional que es específica del juego. Comprenda cómo funcionan la opresión y el poder en nuestras salas de juegos, entienda el lenguaje, cómo hablamos en las comunidades de juegos y comprenda los problemas que son únicos para nosotros. Con demasiada frecuencia, cuando hablas con personas que no conocen los juegos, los problemas que tenemos en los juegos, o algunos de nosotros que nos consideramos "extremadamente en línea", pueden alienar a las personas que no están familiarizadas con el espacio. . Queremos asegurarnos de que las personas que escriben en nuestra línea directa se sientan comprendidas sin tener que explicar qué es SWATting o qué es el acoso en línea o similar.

GamesBeat: Recuerdo que la gente de Stack Up tenía una línea directa. Tienden a dirigir los casos de suicidio a otro servicio más específico. ¿Es esto algo disponible donde puede redirigir a las personas que tienen algo más serio?

Sarkeesian: Los agentes con los que estamos trabajando están listos para este trabajo. También operan líneas directas de suicidio. Sin embargo, también podemos enviarlos a líneas directas más específicas para sus necesidades u otras referencias con el consentimiento de la persona que nos envía un SMS. Hay muchas líneas directas excelentes que hacen un trabajo maravilloso. Consideramos esto como otro recurso en este grupo de recursos que está disponible para las personas.

Como parte de la línea directa, tenemos un sistema de transferencia. Primero, queremos asegurarnos de que las personas reciban apoyo emocional de la forma en que desean recibir apoyo. Si desea ser derivado a otras fuentes u otras áreas de soporte adicional, también le ofrecemos esto.

  La línea directa para juegos y acoso en línea

Arriba: La línea directa para juegos y acoso en línea está disponible de lunes a viernes de 4 p.m. a 7 p.m., hora del Pacífico.

Créditos de las imágenes: la línea directa para juegos y acoso en línea

GamesBeat: ¿Tuviste que realizar grandes eventos para recaudar fondos para comenzar?

Sarkeesian: Siempre. Las organizaciones sin fines de lucro están constantemente recolectando donaciones. Nunca dejaremos de recolectar donaciones. Las líneas directas son: no lo sabía antes de decidir hacerlo, pero las líneas directas son extremadamente caras de operar. Se han recolectado muchas donaciones y se seguirán haciendo donaciones en esta área, ya que es importante que mantengamos este recurso gratis y disponible para las personas que más lo necesitan.

GamesBeat: veo que tienes un horario limitado. ¿Es esta una forma de mantener bajos los costos?

Sarkeesian: Actualmente estamos abriendo 3 horas a la semana para la apertura. De lunes a viernes, de 4 p.m. a 7 p.m., hora del Pacífico. Esta es una razón para mantener bajos los costos. La otra razón es que tenemos una idea de lo que necesita la comunidad. ¿Con qué frecuencia recibimos mensajes de texto? ¿Cuántos textos recibimos? ¿Cuáles son las preocupaciones de las personas y cómo podemos apoyarlas mejor? Si tiene sentido, podemos cambiar las horas si tenemos más personas que quieran hablar más tarde o más temprano en el día. El objetivo es crear un sistema 24/7, pero eso requiere más infraestructura. Si mantenemos las horas más cortas al principio, también podemos entender cómo podemos apoyar mejor y ser receptivos a la comunidad.

GamesBeat: ¿Ves esto como una continuación de tu misión en general, qué hiciste con la frecuencia feminista?

Sarkeesian: Absolutamente. Lo hablé en agosto cuando #MeToo ingresó a la industria del juego. Lo pensé: "Conozco esta industria y conozco el abuso en esta industria. ¿Cómo puedo usar mi plataforma para apoyar mejor a otras personas y detener el abuso en esta área? “Tengo el 100% de la sensación de que coincide con todo mi trabajo. No creo que los problemas relacionados con la representación, los problemas en el lugar de trabajo: quién hace los juegos, quién tiene acceso a los juegos, no creo que sea diferente o separado de los problemas sobre el abuso de poder y el acoso en línea, etc.

Es un ecosistema más grande en el que existimos. Todos estos factores y fuerzas diferentes contribuyen a ambientes tóxicos. Necesariamente habrá muchos enfoques diferentes para lidiar con el trabajo, terminar con el abuso en esta sala y convertirla en un ambiente acogedor para las personas.

GamesBeat: ¿Crees que lo harás? Llamadas?

Sarkeesian: No, no contestaré llamadas. Una de las otras razones por las que pensé que una línea directa era importante era porque creo que las personas, las personas en mi posición y otras personas que son más populares cuando se trata de ser abusado o que han hablado de nosotros. a menudo tienes toda esta red clandestina de personas que susurran: "Oye, ¿puedes hablar con mi amigo sobre esta cosa terrible que está sucediendo? ¿Puedes leer este artículo que quiere publicar sobre un ataque hace 10 años? “Soy una persona que solo puede hacer mucho. Logísticamente hablando, solo puedo ser contactado por muchas personas.

La línea directa no se trata de gestión de casos. No podrá sostener su mano en cada paso de su proceso de recuperación o lo que necesite. Pero estaremos allí para brindar apoyo emocional y un oído abierto. No necesariamente dictaremos qué debe hacer en una situación particular, pero estaremos allí para ayudarlo a hablar sobre ello y averiguar si lo desea. [19659005] GamesBeat: ¿Y es el debut de la semana de GDC Online? ¿Estás hablando en un panel o algo así?

Sarkeesian: No, eso fue completamente accidental. No tiene nada que ver con ello.

Arriba: La línea directa para juegos y acoso en línea ayuda a las personas a lidiar con tiempos difíciles.

Créditos fotográficos: la línea directa para juegos y acoso en línea

GamesBeat: ¿Hay algunas reglas generales? ¿Ya le darías consejos a las personas que están siendo hostigadas?

Sarkeesian: El consejo que te daría personalmente si me llamaras y me dijeras: "Oye, eso es lo que está pasando", la línea directa no funcionará. Estas son dos preguntas separadas. Creo que lo que describí anteriormente en la línea directa que se encuentra con las personas donde están: envía un mensaje de texto y dice: "Tengo este problema", y el agente que toma este texto se vuelve suyo en muchos casos. Ejemplo, siga caminos y esté allí para usted. Algunas personas solo quieren ser escuchadas. Solo quieren que alguien les hable. Otras personas necesitarán ayuda para pensar en los próximos pasos en una situación particular. Nuestros agentes están listos para ello, pero no tenemos regulaciones. No diremos: "Deberías hacer esto".

También me gustaría aclarar que la línea directa es un recurso de apoyo emocional para todo tipo de problemas y estrés emocional. No se trata solo de acoso.

GamesBeat: ¿Cuántos amigos de la industria del juego atrajiste para ayudar de alguna manera? ¿Recibe apoyo de empresas de la industria del juego?

Sarkeesian: Tenemos un gran consejo asesor que está formado por una colección de personas de diferentes orígenes, para quienes consideramos esencial construir estas herramientas y capacitación. Hemos recibido mucho apoyo de personas en salas de juegos en general, tanto como parte de la recaudación de fondos y como una exclamación e integración en sus espacios comunes. Espero con ansias ver cómo estas relaciones pueden crecer y desarrollarse cuando la línea directa comienza y está abierta y continúa tratando de llegar a la mayor cantidad de comunidades posible.

GamesBeat: ¿Cómo descubriste que estabas interesado en algo como Discord como plataforma porque tanta gente ya lo está usando para jugar? Recuerdo que la gente de Stack Up estaba integrada en World of Warships.

Sarkeesian: Hacen un gran trabajo. Es muy innovador que hagan trabajos de línea directa en juegos. Estamos muy familiarizados el uno con el otro. Estamos conectados y creo que lo que están haciendo es realmente genial. Pero lo que tenemos es SMS, basado en texto. Solo está disponible en los Estados Unidos. La disponibilidad de SMS fue muy importante para nosotros. Muchas personas, especialmente muchas en la comunidad a la que servimos, tienen acceso al texto. Queríamos hacerlo lo más fácil posible donde haya personas.

GamesBeat: ¿Te apuraste para enterarte de la pandemia? Parece llegar en un momento en que es útil.

Sarkeesian: No sé cuánto compartir, pero nos llevó un año poner esto en marcha y fue mucho más de lo que esperaba. Aprecio el tiempo que nos tomó porque aprendimos mucho y aprendimos lo que queremos, nuestros valores, nuestra organización, nuestra capacitación y las personas con las que trabajamos. Asegúrate de hacerlo bien.

Definitivamente había un sentimiento: "Oh Dios, COVID, tenemos que estar aquí para la gente". Y luego todas estas personas se presentaron con todas sus historias y experiencias de abuso. Sin embargo, no pudimos acelerarlo. Teníamos que asegurarnos de haber construido el sistema de manera sólida para que estos problemas no desaparecieran. Todavía son relevantes y ahora podemos estar ahí para las personas, así que me siento seguro en nuestro sistema.

También estoy seguro de lo que hemos construido. Hay mucho espacio para crecer. Queremos saber de la comunidad. Queremos saber cómo se sienten con un recurso como nosotros y cómo podemos crecer y desarrollarnos con este tipo de comentarios. Creo que esta línea directa es un ser vivo orientado hacia las necesidades de la comunidad.

GamesBeat: ¿Ya lo has probado? Estoy emocionado de ver cuántas llamadas a la semana puede atender.

Sarkeesian: No tengo idea de cuántos textos recibiremos. Todos aguantamos la respiración durante la primera semana para ver qué sucederá. Estaban excitados. Pero todavía no sé cómo se verá. Si no estás abierto, no lo sabes. Tenemos que abrirnos para averiguar cuántos textos obtendremos, cómo se verán estos textos, quién los escribirá, cuáles serán los problemas. Siento que hemos hecho mucho para poner todo en orden para que seamos ágiles y podamos reaccionar y adaptarnos según sea necesario.

GamesBeat: ¿Creo que es importante conseguir personas capacitadas para ganar las llamadas en lugar de voluntarios?

Sarkeesian: Los voluntarios todavía reciben capacitación en las líneas directas. Muchos centros de atención telefónica y líneas directas utilizan voluntarios, pero deben recibir una capacitación rigurosa.

Arriba: Primero puede enviar un SMS a la línea directa para juegos y acoso en línea.

Créditos fotográficos: El juego y la línea directa de acoso en línea

GamesBeat: Cuando estallaron todas las últimas controversias de acoso, ¿qué pasó por tu mente y trataste de ponerlo en marcha?

Sarkeesian: Francamente, solo pensé: "¿Por qué no hemos abierto todavía? Realmente desearía poder estar allí para la gente ahora. “Personalmente, esto no es representativo de la línea directa, pero le insto a que vea, creo que es difícil como espectador ver, leer y escuchar todas estas historias. Sabiendo que estábamos en estas comunidades, que conocemos a estas personas, que todo este daño estaba sucediendo a nuestro alrededor.

Una de las formas por las que pasé como espectador en esta sala es reconocer el poder que la narración aporta a tu historia. Que hay liberación y libertad y un sentimiento de curación cuando la gente se presenta. Como en los últimos meses, a medida que surgieron más y más historias, recurrí a algunas personas que había apoyado en agosto solo para registrarme. Porque sé que puede volver a ser traumatizante. Puede ser mucho escuchar estas historias. Algunas de las personas con las que había hablado habían contado sus historias o reportado en privado, y estaban muy bien. Sintieron esa profunda sensación de liberación del misterio que habían mantenido durante tanto tiempo.

Creo que lo veo como: nosotros como industria tenemos que calcular y registrar el hecho de que hemos permitido aumentar este daño. Pero que todos estos sobrevivientes puedan contar sus historias, sacar a sus perpetradores y comenzar el proceso de curación de lo que podría parecerles, creo que esa es una parte esencial del trabajo que vamos a hacer. Tengo que seguir adelante.

GamesBeat: No sé si esto es cierto o no, pero mirando hacia atrás, en 2014 muchas personas sintieron que este no era el caso y recibieron mucho apoyo público. Fueron criticados solo en línea. No mucha gente salió públicamente para apoyarlos de ninguna manera. Quizás en privado. Pero en 2014 también parecía que había muchas excursiones, pero era limitado. Cosas como Riot Games y Ubisoft realmente no salieron de eso. Y esta vez parece que las personas que se están quejando reciben cada vez más apoyo, y eso marcó la diferencia. Una vez más, no sé si estaría de acuerdo con esta mirada al historial, pero parece que el apoyo a las personas que presentan denuncias de acoso ha cambiado.

Sarkeesian: Creo que la gente ha cambiado. Cuando me molestaron por primera vez en 2012, que nunca se ha detenido desde entonces, y luego a Gamergate, hay una cosa que debe tener en cuenta, y todavía sucede hoy que las personas más marginadas han hablado. Las mujeres de color, las mujeres trans, que hablaron sobre estos temas mucho antes y durante Gamergate, no recibieron atención de los medios porque no eran la imagen ideal de lo que los medios querían tratar. E incluso aquellos de nosotros que obtuvimos mucha cobertura de prensa no obtuvimos mucho apoyo. Le tomó mucho tiempo a la prensa decir algo sobre Gamergate, y mucho menos cuán tranquila era la industria todo el tiempo. No hablaste.

Creo que estamos en un momento diferente. El #MeToo que sucedió en Hollywood, la elección de Trump, han sucedido muchas cosas que han causado que las personas se enfrenten a la realidad del abuso y la misoginia y la dominación blanca y la transfobia y otros tipos de opresión: son reales, ellos están presentes y son visibles. Podría pasar por una historia más larga sobre por qué llegamos a donde llegamos. Muchos pasos nos han traído aquí. Pero estamos en un momento diferente.

El movimiento Black Lives Matter no es nuevo, pero ¿por qué ahora? ¿Por qué los blancos comenzaron a apoyarlo masivamente ahora? Algo de esto podría tener que ver con COVID, estar aislado y encerrado, y solo tener tiempo. Realmente veo las injusticias, las injusticias económicas y sociales que han ocurrido. La gente estaba lista para hablar. Lo acabas de ver uno tras otro, y lo vimos en la industria del juego. A menudo se necesita que una persona sea lo suficientemente valiente como para ser el primero en decir algo para que todos puedan pensar: "No estoy solo. No soy el único".

GamesBeat: Creo que la parte difícil es es que el acoso en línea no siempre está abierto.

Sarkeesiano: El comportamiento depredador suele ser privado, cierto, y cuando hablamos de este espacio nuevamente, el comportamiento depredador y el abuso de poder, pueden ser sutiles Pueden estar tranquilos, pueden estar ocultos, a menudo son cometidos por personas en posiciones de poder y, por lo tanto, existe un miedo real de hablar en contra de estas personas, sus carreras podrían terminar, su reputación podría terminar y, hasta hace poco, las víctimas y Sobrevivientes no creídos, ni en la prensa, ni en las multitudes. Puedes ver ejemplos como R. Kelly y Bill Cosby. ¿Cuántas personas y cuánto tiempo les tomó creer a estas personas? d Estos ejemplos realmente muestran cuánto nuestra sociedad no se preocupa por las mujeres y niñas negras. Estamos haciendo una especie de tangencia, pero –

GamesBeat: Parecía hacer una diferencia aquí que cuando el primer hombre prominente fue acusado, llegaron muchos informes confirmatorios. "También me hicieron eso". Y entonces sucedió algo.

Sarkeesian: Desafortunadamente, sabemos que los hombres que son despedidos de sus puestos son reintegrados en otro lugar. Lo vemos una y otra vez. Se hacen algunas preguntas reales sobre lo que realmente significaba #MeToo en Hollywood porque muchos de estos hombres acusados ​​de comportamiento depredador simplemente se recuperaron. Quiero dejar en claro que no solo los hombres son los que causan daño y no solo las mujeres que son víctimas del daño. Estadísticamente hablando, esta es la mayoría, pero no exclusiva.

Arriba: La línea directa para juegos y acoso en línea

Créditos de las fotos: La línea directa para juegos y acoso en línea

GamesBeat: Todavía estoy pensando en lo que hace que este momento sea diferente. Parece que hubo algunos éxitos al principio que abrieron las cerraduras para nuevas quejas. Esta vez, las personas han tenido más influencia de que esto es un problema.

Sarkeesian: Sí, estaría de acuerdo. Hay muchas piezas diferentes que entran en juego, por qué. Pero en general creo que es verdad.

GamesBeat: tengo mis propios puntos ciegos. Riot Games me sorprendió y Ubisoft me sorprendió. Fue impactante ver esto en el nivel en que todas las quejas sobre una empresa estaban relacionadas.

Sarkeesian: Creo que es importante reconocer eso: los valores de liderazgo impregnan a toda una empresa. Lo vemos cuando hablamos no solo de los abusos en el trabajo, sino también de qué tipo de historias se cuentan, quién puede contarlas. ¿Hay lugar para el desacuerdo en estas salas de reuniones? ¿Quién es contratado y quién no? En muchos años de este trabajo, descubrí que las empresas que al menos se esfuerzan por mejorar provienen de un liderazgo neutral o dispuesto a dejar que las personas hagan el trabajo, o de un liderazgo que realmente lo hace. tarjetas de obras Si al liderazgo no le importa, no puede pasar nada, sin importar cuántas personas quieran hacer una diferencia en esta área.

GamesBeat: En Ubisoft, la otra cosa interesante fue la prueba de que influyó en sus juegos. Con Assassin's Creed, tienen a Cassandra como el único personaje, y luego alguien decidió que las mujeres no estaban vendiendo, por lo que tuvieron que agregar un personaje jugador masculino.

Sarkeesian: He estado así durante casi 10 años. He escuchado estas historias una y otra vez. Del mismo modo que las personas que intentan obtener solo papeles femeninos principales en los juegos, que intentan vestir a los personajes femeninos de manera adecuada, tienen personajes de colores: están constantemente apagados. Directores de arte, jefes de estudio, editores, ¿qué tienes? Nada de esto me sorprendió de ninguna manera porque lo he escuchado durante mucho tiempo.

Arriba: Anita Sarkeesian de Feminist Frequency ganó el Premio Embajadora GDC.

Crédito de la foto: Frecuencia Feminista

] GamesBeat: Para no arrastrarte a tu trabajo anterior, pero ¿dónde crees que estamos en el campo de los videojuegos, si los juegos son mejores de lo que solían ser en la frecuencia feminista? estabas en el camino correcto?

Sarkeesian: Feminist Frequency recolecta datos cada año sobre el desglose por género anunciado por las conferencias de prensa del E3. Hemos hecho todo lo posible para mejorar esto junto con las conferencias de prensa de este año. No he publicado estos datos este año, así que no puedo hablar con ellos. Sin embargo, lo que vemos y lo que hemos visto en los últimos años es que el número de protagonistas femeninas en solitario es extremadamente pequeño y no cambia. Ha cambiado poco o no en cinco años. El más alto fue del 9% y el más bajo del 2% o 3%.

Lo que vemos es un aumento en la elección de un género, una elección binaria o un personaje. Estos juegos están aumentando enormemente. Eso ocupa aproximadamente la mitad de los datos, estos juegos. Bueno, eso es genial, genial y bueno, excepto que necesitamos juegos donde mujeres y mujeres de color y mujeres trans, así como mujeres discapacitadas y mujeres gordas, todo tipo de mujeres, desempeñen el papel principal, y tenemos que tener personas que jueguen juegos , pide vivir estos personajes y habitar estas experiencias y contar estas historias. Esa es la pieza que falta. La respuesta no es solo: "Tenemos una lista de caracteres entre los que puede elegir". Claro, tengamos estos juegos, pero también necesitamos juegos en los que tengas que jugar como un personaje femenino y experimentar la vida en este mundo como este personaje.

En cierto modo, definitivamente estamos progresando. Digo eso en – puedes ver que hay personajes femeninos ligeramente menos sexualizados. En general, hay un cambio o tendencia hacia el progreso. Pero todavía no es genial. Me temo que tendremos un poco de confianza porque todavía hay mucho por hacer, y no solo en representación. Esto se debe a los tipos de historias que se cuentan, la mecánica y cómo interactúan las mecánicas con estas historias. Lo que queremos de los jugadores, cómo resolvemos los problemas y todo eso es una parte esencial.

En retrospectiva, la pieza representativa se siente como la pieza más básica y simple. Cuando digo "eso" me refiero a crear juegos con historias, historias y experiencias inclusivas.

Arriba: Anita Sarkeesian de Feminist Frequency con los juegos que compró como parte de su investigación en 2014.

Crédito de la foto: Anita Sarkeesian

GamesBeat: The Last of Us Part II me impresionó a mí y a muchas personas. Finalmente fue un juego en el que todas las cosas de las que hablaste son normales.

Sarkeesiano: Claro. Last of Us también es un gran ejemplo de lo que estoy hablando. Ha habido un progreso extraordinario en la representación. El juego es muy raro y genial. La presentación, pensé, fue genial. Pero este juego: tenemos que examinar y cuestionar qué dice este juego sobre la violencia, sobre las personas, sobre las sociedades y lo que nos pregunta como jugador. Hay preguntas más profundas que tenemos que hacernos a nosotros mismos qué significa avanzar en esta industria hacia un panorama de juego más inclusivo.

  Un beso mientras bailas en The Last of Us Part II

Arriba: A. Beso mientras bailas en The Last of Us Part II

Crédito de la foto: Sony

GamesBeat: Cuando vuelves a la línea directa, ¿Esperas ciertos temas que la gente llamará? [19659005] Sarkeesian: Tenemos una idea, pero ¿quién sabe? Espero que la gente entienda que es una plataforma de gran alcance. Das ist eine seltsame Art, es zu sagen, aber – als ich früh die Hotline ankündigte und anfing, darüber zu sprechen, wurden sie aufgehängt und dachten, dass es nur um Online-Belästigung geht und nicht. Ich wollte nur einen Platz für Menschen – der Grund, warum Online-Belästigung im Titel steht, ist, dass ich so viele Menschen habe, die nicht wissen, wohin sie gehen sollen oder was sie mit Online-Belästigung tun sollen, dass ich ein Signal haben wollte. Du bist hier willkommen. Wir verstehen dieses Problem.

Bei der Hotline geht es jedoch wirklich um jede emotionale Unterstützung, die Sie benötigen, sei es Angst, Depression, Crunch, Burnout, Isolation oder Einsamkeit. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie es tun werden – wenn Sie das Gefühl haben, Schaden angerichtet zu haben, und Sie einen Ort brauchen, an dem Sie das klären können, wenn Sie sich Sorgen machen, sich selbst oder anderen Schaden zuzufügen, sind wir für Sie da. Wir sind hier, um diese Ressource zu sein.

Wenn ich daran denke, Missbrauch in der Spielebranche zu beenden, muss dies für mich kulturell sein. Wir müssen einen großen kulturellen Wandel schaffen. Ich hoffe, dass die Hotline eines der Dinge fördern kann, die Hilfe suchen. Ich möchte die Leute ermutigen zu verstehen, dass es nicht feige ist, um Hilfe zu bitten. Es ist keine Schwäche. Ich finde es unglaublich mutig und mutig, um Hilfe zu bitten. Leider dämonisieren wir das in unserer Gesellschaft. In Videospielen solltest du der stoische Anführer sein, der alleine die Welt rettet oder was auch immer. Aber wenn wir als Gemeinde und Industrie besser abschneiden wollen, müssen wir in der Lage sein, um Hilfe zu bitten, und wir brauchen Orte, an denen wir diese Hilfe suchen können. Wir wollen eine von vielen Ressourcen sein, die das können.

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