Netflix & # 39; High Score cuenta la historia de la era dorada de los videojuegos


High Score es una nueva serie documental que debutó hoy en Netflix. El programa trata sobre la historia de los videojuegos a través de su edad de oro, que la serie define ampliamente como los años desde Pac-Man hasta Doom. Como ávido jugador retro, me encanta ver esta historia en una plataforma tan grande y tenía curiosidad por saber más sobre cómo surgió el programa.

Es por eso que estaba tan feliz de charlar con France Costrel, directora de High Score orgullosa ejecutiva y productora ejecutiva Melissa Wood. Pude preguntarle sobre sus objetivos para este programa de Netflix y hablar un poco sobre cómo surgió este proyecto.

La serie cubre eventos como la caída de Atari, el auge de Nintendo, las guerras de las consolas y el auge de los juegos en línea y 3D en seis episodios. Es un esfuerzo ambicioso para un programa, pero Costrel y Wood no estuvieron a la altura del desafío.

Arriba: Nintendo Power era un elemento básico para los jugadores en los EE. UU. A finales de los 80 y principios de los 90.

Crédito de la foto: Netflix

Edad de oro

GamesBeat: ¿Por qué subiste a una serie sobre el tema?

France Costrel: Trabajé para Great Big Story donde hicimos una miniserie llamada 8-Bit Legacy seis episodios cortos sobre la gente detrás de los videojuegos. Me di cuenta de que hay una cantidad increíble de historias increíbles detrás de los juegos que creemos conocer. Ese fue un punto clave, casi una idea piloto. Luego dijimos, está bien, tenemos que hacer una serie larga al respecto porque conocemos los videojuegos. Todos estos juegos son bastante conocidos y legendarios. Pero no sabemos mucho sobre las personas que están detrás de ellos.

GamesBeat: ¿Cómo defines dónde comienza esta edad de oro?

Costrel: Decidimos comenzar con los primeros días. Recuerdo haber pensado, oh, cuando comenzamos Pac-Man y esta era, se les pedirá a los jugadores que sean ese pequeño personaje en el juego. Eres un participante en el juego. Esa sería una excelente manera de ingresar. Luego podríamos llevar la serie al comienzo de la tercera dimensión, donde estás literalmente en ella, y también tomar la perspectiva del juego. Pero también los juegos multijugador en los que de repente formas parte de una comunidad. Pasó por ese arco, desde principios de los 80 hasta la caída y principios de los 90.

Melissa Wood: Obviamente, sabemos que los desarrolladores están jugando con la idea de los videojuegos que tenemos ante nosotros. La línea de tiempo comienza en el primer episodio. Aunque al final de la serie volvemos a la historia para explotar Space War y Pong y todo eso. Pero lo que realmente estamos explorando es la invención del nuevo medio, que con el tiempo se ha generalizado. Para nosotros, Space Invaders y Pac-Man, estas fueron las cosas que hicieron que la gente hablara sobre los videojuegos y los hiciera popular. ¿Qué nos impulsó realmente a tomar decisiones sobre los juegos, los personajes en los que nos enfocamos, las historias que contamos? ¿Cuáles fueron las historias detrás de esos juegos? ¿Quiénes eran las personas detrás de ellos? Queríamos explorar tanto los juegos que todo el mundo reconocería como las personas que los jugadores podrían conocer, pero también las personas menos conocidas detrás de los juegos a quienes quizás no se les cuente sus historias.

GamesBeat: En el otro lado de esa pregunta, ¿cómo elegiste el punto final de esta historia?

Costrel: Cuando entramos en esta nueva dimensión, 3D para juegos, así como la idea de juegos multijugador que tienen que ver con el espíritu de comunidad, sentimos que este era un final natural significaría un nuevo tipo de trampolín en la historia de los videojuegos. Ese sería un buen punto final. Sabemos que hay mucho más por venir, pero es diferente.

GamesBeat: La serie contiene estos personajes principales que están en primer plano en cada episodio. ¿Cómo decidiste a qué personas seguir de manera tan prominente?

Wood: Tuvimos una fase de desarrollo muy larga en la que hicimos mucha investigación. Leemos mucho. Hablamos mucho. Recibimos muchas llamadas. Se investigó mucho para descubrir dónde estaban las historias más fuertes. Había historias que sabíamos que teníamos que contar, por supuesto, como Pac-Man, y afortunadamente hay una historia interesante detrás de ellas. Pero ha habido otras historias en las que sentimos que esta era solo una buena historia y eso es importante, pero la gente aún no ha oído hablar de ella. Nos impulsaron los personajes que tenían algo que decir y que sentíamos que eran importantes en la imagen que estábamos construyendo sobre la historia de los juegos.

Costrel: Era importante para nosotros que tuviéramos un elenco diverso de participantes e historias. Queríamos que la serie también atrajera a los jugadores ocasionales, y a las personas que podrían recordarla y acceder a ella más a través de la nostalgia, pero luego darse cuenta de que había una historia fascinante detrás del desarrollo del juego, que tenía sus raíces en el tiempo.

Arriba: Gail Tilden dirigió el lanzamiento de la NES en Estados Unidos.

Crédito de la foto: Netflix

¿Juguetes para niños?

GamesBeat: Eso es interesante porque recuerdo ser un niño en ese entonces y parece que los juegos se comercializaban exclusivamente para niños y hombres jóvenes. Mientras observaba cómo llegaron a ser estas cosas, ¿encontró que eran más diversas que estas en términos de las personas responsables de hacer estos juegos?

Wood: Seguramente gente como Roberta Williams – la gente siempre asumió que la gente detrás de Sierra On-Line era un grupo de hombres. Pero no, Roberta Williams fue fundamental para iniciar esta empresa. Fue diverso, al igual que los jugadores. Pac-Man, crearon esto para llegar a una audiencia femenina.

Costrel: También vimos los juegos nosotros mismos, y cuando miramos Street Fighter, por ejemplo, nos pareció interesante que por primera vez hubiera una mujer en el juego que pudiera dirigirse a las jugadoras. . Pero las mujeres fueron definitivamente pioneras. Te superaban en número en sus negocios y actividades, pero lo bueno de los juegos es que lo veían como una herramienta para atraer a todos porque no importaba si eras hombre o mujer. Un videojuego tiene la capacidad de unificar a los jugadores. Pero Pac-Man fue un juego en el que el creador dijo que hicimos esto para una audiencia femenina. No querían que pareciera un cliché, pero definitivamente querían apuntar a las mujeres con este juego.

GamesBeat: En ese tiempo que cubriste, los juegos crecieron muy rápido. Has hablado sobre cómo empezar con Pac-Man, píxeles simples y juegos 3D más complejos. ¿Es difícil cubrir el tema del crecimiento en tan poco tiempo?

Wood: Oh, sí. Fue muy difícil para nosotros reducir las historias que queríamos contar. Estoy seguro de que hay jugadores incondicionales: el juego que esperan que perfilemos puede que no esté incluido. Sin embargo, esperamos haber encontrado historias de las que tanto los jugadores incondicionales como los jugadores ocasionales aprendan y encuentren interesantes. Si hubiéramos podido trabajar con él durante 20 horas, habríamos tenido muchas historias que contar. Pero, lamentablemente, solo tenemos una cantidad limitada de tiempo, por lo que todo lo que teníamos que hacer era centrarnos en lo que pensamos para contar las historias que atraerían a la audiencia más amplia.

GamesBeat: ¿Fue difícil encontrar las empresas que se destacaron durante ese tiempo? ¿Es hora de contribuir al espectáculo?

Costrel: Muchos de nuestros personajes y participantes ya no siempre trabajan en estas empresas, por lo que no siempre tuvimos que ir directamente a las relaciones públicas de la empresa, sino a través de los propios creadores. Sin embargo, en general, las empresas están contentas con la buena publicidad de sus juegos. Tiene un gran aspecto nostálgico. Ves tantos juegos retro, esas mini consolas retro que se siguen lanzando. Ellos ya conocen este llamamiento y estaban dispuestos a dejarnos entrar. Algunos eran más misteriosos y decidimos que estaba bien. Teníamos tantas historias, así que creamos las que pudimos asegurarnos de que los asistentes también amaran.

Arriba: Tom Kalinske fue presidente de Sega of America durante sus batallas con Nintendo en la década de 1990. [19659005] Crédito de la foto: Netflix

Game Stories

GamesBeat: Cuando hablas de algunas de las historias, ¿qué historias te emocionan más?

Costrel: ¿Todos? [laughs] Déjame pensar un segundo. Por ejemplo, por supuesto que hay juegos que todos conocemos, pero hemos perfilado personas y juegos que son menos conocidos pero que aún tienen una gran respuesta con sus historias. En el primer episodio, tienes la historia de Jerry Lawson, y estoy bastante seguro de que muy pocas personas habrían oído hablar de ella. De hecho murió, así que filmamos con su familia. Es una pequeña historia corta, pero creemos que es importante perfilar su trabajo en la historia de los videojuegos. La historia detrás de Gay Blade es similar, y creo que se puede ver en el episodio tres. Estas son probablemente historias menos conocidas, pero descubrimos que éramos increíbles y definitivamente deberíamos incluirlas y encontrar una manera de tejerlas en juegos más icónicos y legendarios.

Wood: También me siento como Algunas historias que quizás no son menos conocidas, como la creación de Space Invaders de Nishikado, el hecho de que compartió sus dibujos originales con nosotros, que nadie ha visto en 40 años – Tuvimos tanta suerte de conocer a estos creadores en persona – estaban tan dispuestos a compartir los documentos originales que los inspiraron a crear estos juegos. Estos también serán emocionantes para la gente.

Costrel: Creo que los mostró una vez en una conferencia, así que puede que no sea justo decir que esta es la primera vez que alguien los ve como ellos. Pero en cualquier caso, fue enorme que mostrara estas cosas en cámara y pasara el tiempo describiéndolas. Hay un tesoro con tantos archivos y dibujos originales que nos parecieron fantásticos.

GamesBeat: Ahora que has leído esta era, ¿cuáles crees que son algunos de los momentos más importantes en esta era de juegos que cambiaron la industria?

Wood: Yo soy todo simbiótico y orgánico. En cierto modo, fue difícil para nosotros separar estas historias porque todo crece junto y todas estas influencias fluyen de una cosa a otra. Es difícil decir que una persona o una innovación crean la industria o la cambian para siempre. Fue una confluencia de eventos e innovaciones impulsadas por personas curiosas que querían jugar con computadoras o encontrar una nueva forma de jugar. Realmente no lo somos, aunque el programa obviamente trata sobre videojuegos y esas innovaciones, realmente queríamos centrarnos en la creatividad de las personas que piensan fuera de la caja y cuentan sus historias. No es así, podríamos hablar de juegos en línea y Doom o shooters en primera persona o cómo eso podría haber cambiado la industria, pero en realidad se trata más de la creatividad humana y la innovación que eso.

Costrel: Eso sería difícil hablar de avances tecnológicos. Especialmente cuando se trata de los creadores japoneses, realmente piensan de manera muy poética sobre sus juegos y las intenciones detrás de cada juego y cómo pensaron. En Amano, por ejemplo, todo gira en torno al arte. Y tú estás como, ¿espera qué? Esos pequeños píxeles eran estas increíbles pinturas antes. Queríamos que este proceso mostrara cuánto más tenían que tecnología. Todos sabemos que, en última instancia, se trata de la historia informática que hay detrás.

GamesBeat: Después de que alguien haya visto todos los episodios de este programa, ¿cuál esperas que sea la gran parte de la serie? [19659002] Costrel: Espero que la gente se dé cuenta de que los videojuegos son mucho más de lo que sabían cuando empezaron. Obviamente, este es un programa que está dirigido a una audiencia muy amplia, ya sean jugadores casuales o incondicionales, pero tal vez la gente que, tal vez su hermano, tenía una Nintendo y la recuerdan. O simplemente lo disfrutan por la nostalgia. Pero creo que los videojuegos también pueden tener cierta reputación o verse de cierta manera. Nuestro objetivo es mostrar las historias humanas detrás de ellos, humanizar los juegos y dejar en claro a la gente que esta es una forma de arte. Es muy creativo. Hay mucho trabajo detrás. La gente real pone sus pensamientos y su artesanía en ello. También tratamos de mostrar los diferentes tipos de artesanía, ya sea composición musical o pura codificación o simplemente un deseo, como se mencionó, de meter mujeres en las salas de juego. Es divertido de ver, no se trata solo de ganar dinero y construir una industria. Hubo una verdadera intención creativa y, a veces, una reacción a los eventos actuales, como Gay Blade y otros juegos como este. Espero que la gente se dé cuenta, espera, no sabía que los videojuegos tenían tanto detrás. Es todo un arte. Es una celebración de esta creatividad.

Madera: Los videojuegos tienen valor. No son solo una forma de perder el tiempo. Existe una forma real para que las personas se conecten con juegos y experiencias. Los diseñadores detrás de ellos siempre tienen a este jugador en mente. Y detrás de estas creaciones hay verdadera poesía.

Costrel: Por eso también usamos reproductores. No solo queríamos a los creadores. Sentimos que un videojuego cobra vida tan pronto como se juega. La conexión entre el jugador y el diseñador del juego es muy importante.

GamesBeat: ¿Cuál es tu juego favorito de todos modos?

Costrel: Jugué mucho a Street Fighter II con mi hermano. Me golpeaba, pero creo que trabajar en este programa al respecto es mi venganza final.

Wood: Me resulta difícil pensar en uno. Tengo al Dr. Jugué a Mario en la universidad, así que ¿diría que este es el juego en el que soy mejor?

Costrel: Ella es muy buena en eso. Teníamos un videojuego todos los viernes por la noche y ella lo destruyó.

Wood: Mi esposo no me jugará en este juego. Pero ahora juego más con mi hija, así que juego más a Roblox o Farm Together o Animal Crossing. Mis gustos y prioridades han cambiado un poco cuando se trata de jugar como padre.

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