Los videojuegos han reemplazado a la música como el aspecto más importante de la cultura juvenil


yoSería incorrecto decir que los videojuegos se generalizaron en 2020. Han sido la corriente principal durante décadas. Sin embargo, su lugar en la cultura pop es mucho más central para los jugadores y no jugadores que nunca. En parte, esto se debe a que los especialistas en marketing desesperados están buscando globos oculares en un panorama de Covid con eventos cancelados. Coachella no sucedió, pero Animal Crossing estaba abierto a los negocios. Políticos dispuestos a «sacudir el voto» miró los videojuegos para llegar a los votantes jóvenes. (Ver: Sede virtual de Joe y Kamala y AOC Stream mientras jugamos entre nosotros). La tradición consagrada de los políticos mayores que tratan de verse jóvenes y modernos en un lugar de música ha sido reemplazada por políticos mayores que intentan volverse jóvenes y modernos. actuar y jugar un videojuego. Sí, la cuarentena era parte de eso. Pero como tantas tendencias durante la pandemia, Covid ni siquiera desencadenó esta trayectoria en particular, en realidad la intensificó. Mucho antes de los encierros, los videojuegos habían triunfado como la forma de entretenimiento más popular entre los jóvenes.

La carta estaba en la pared en noviembre de 2019. Cuando Morning Consult, una firma de inteligencia del consumidor, informó que la controvertida estrella de YouTube PewDiePie tenía el mismo nombre que el súper atleta LeBron James entre los hombres estadounidenses de la Generación Z, y un favor mayor que ese, estaba en los titulares. ¿Quién es PewDiePie? se preguntaban los confusos millennials. (Es un YouTuber sueco que revisa videojuegos. Los jóvenes disfrutan viendo videos de él). El aplazamiento se confirmó la primavera pasada cuando Adweek informó que los ingresos de la industria del juego ($ 139 mil millones por año) son la NFL, la NBA , MLB y NHL combinadas. Hasta diciembre de este año, el encierro continuó engordando a la industria. Se proyecta que la industria mundial de los juegos recaudará $ 180 mil millones para 2020, un aumento de ingresos del 20% y más que los deportes y las películas en todo el mundo.

Los productos más fetichizados de 2020 fueron las plataformas de juegos: Nintendo Switch en primavera y PlayStation 5 en otoño. Tampoco eran los sospechosos habituales los que se alineaban para encontrarse con una consola. Incluso la actriz y la legendaria fiestera Lindsay Lohan estaba encantada con los bares y clubes cerrados. pose junto a su compuesta PS5. El lanzamiento de un producto de consumo imprescindible tiene un ritmo familiar: días de charlas emocionantes en Internet esperando el lanzamiento, seguidos de días de ansiedad frustrada cuando la oferta limitada sofoca la creciente demanda. Esto una vez perteneció al iPhone, pero ahora es una de las plataformas de juego.

Estar en el centro de atención también tiene sus desventajas. El evento más esperado del año fue Cyberpunk 2077. Con Keanu Reeves y una banda sonora de vanguardia con canciones de Grimes, Sophie y A $ AP Rocky, el desarrollo del juego de rol de ciencia ficción costó la increíble cantidad de 317 millones de dólares. Los videojuegos están ahora al alcance del mayor presupuesto de producción de Hollywood. (Para aquellos que se preguntan, la película más cara jamás realizada fue Avatar en 2009, con 478 millones de dólares). A pesar de la publicidad y el dinero, el juego fracasó, provocando quejas sobre gráficos incautados, bajo rendimiento en consolas más antiguas y contenido culturalmente insensible. Como en la desastrosa película Cats del año pasado, los genitales extraños causan problemas incluso para el mejor plan de marketing. Dados los reembolsos y arreglos prometidos por el CD para desarrolladores de Projekt Red, será interesante ver si los parches posteriores al lanzamiento funcionan para los videojuegos. (En cuanto a los gatos, claramente fallaron en la película). A pesar de todo, a pesar de los reembolsos, el juego vendió 13 millones de copias.

Más allá de la música y la moda, los trabajadores culturales han tomado nota de la producción de Gamerbait y han comenzado: productos culturales que se inspiran en el ecosistema estético del mundo del juego. En el sector de la moda, Balenciaga lanzó su colección otoño 2021 en forma de videojuego. Afterworld: la era del mañana permite a los usuarios explorar una ciudad como un negocio, con varios personajes no jugadores con el estilo más reciente de la marca. Como ocurre con los propios videojuegos, la estética se apoya en gran medida en la ciencia ficción y la fantasía. Los zapatos y botas de armadura de placas ahora están disponibles para ordenar. En el sector de la música, Travis Scott y Lil Nas X ofrecieron actuaciones taquilleras en las bandas sonoras de los videojuegos Fortnite y Roblox, respectivamente. Con el Astroworld de Scott En un concierto con 12 millones de espectadores, tuvo casi el doble de audiencia de los MTV Video Music Awards (VMA) 2020.

Estamos en medio de un cambio cultural. Como Trevor McFedries, cofundador de Brud (el estudio detrás del influencer CGI más famoso del mundo, Lil Miquela): tuiteó El mes pasado: «Los videojuegos están reemplazando a la música como el eje de las escenas sociales emergentes, lo que hace que sea realmente incómodo para cualquier persona mayor de 30 con quien hablo». Donde el rock y el hip hop fueron una vez un crisol de estilos, los géneros de juegos cyberpunk y de fantasía están inspirando a una nueva generación. Donde alguna vez hubo lugares de música, los movimientos juveniles encontraron su forma más emocionante: boomers en clubes de rock, Gen Xers en bares grunge, millennials en tiendas de bricolaje, Gen Z se encuentra con amigos en línea. No sé si mi hermano de veinte años ha ido alguna vez a un concierto, pero todas las noches hace lo que hacen la mayoría de los niños de su edad: conectarse, jugar y aplaudir con sus amigos. Es fácil de olvidar: los videojuegos están diseñados como experiencias sociales. Una PlayStation también es un tipo de teléfono. Y mi hermano no está solo. En un estudio de la marca de entretenimiento Whistle, el 68% de los hombres de la Generación Z dijeron que los juegos eran una parte importante de su identidad, el 91% dijo que jugaban videojuegos con regularidad y el 74% dijo que los videojuegos los habían ayudado con mantenerse en contacto con sus amigos.

Mientras que la industria del juego está en auge, la industria de la música está lidiando con varias crisis superpuestas: plataformas de transmisión que pagan a los artistas regalías catastróficamente bajas, alquiler de lugares en ciudades de rápido crecimiento desde Londres hasta Los Ángeles, y Covid que impide que los artistas actúen en vivo. Para ganar dinero . Pero las ganancias de los juegos no pueden vincularse únicamente a las dificultades de otras industrias culturales. Es difícil no mirar los gráficos de los últimos videojuegos como The Witcher, Call of Duty o Control y ver algunas de las imágenes más atractivas de nuestro tiempo. Por mucho que pueda molestar a mucha gente si la música fuera la forma más importante de cultura juvenil en el siglo XX, los videojuegos parecen ser los más importantes en el siglo XXI.

  • Sean Monahan es un escritor e investigador de tendencias que vive en Los Ángeles. Fue cofundador de K-Hole, el grupo de pronóstico de tendencias más conocido por acuñar el término Normcore. Publica un boletín semanal de tendencias en 8ball.substack.com



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