La siguiente historia de D&D es Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden con pequeñas conexiones con Dark Alliance


Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden es la siguiente historia Dungeons & Dragons el aventurero y el maestro de mazmorras en el frío norte y uno de los lugares más notables de los Reinos Olvidados completos. La campaña lidera el camino. Llega el 15 de septiembre.

Wizards of the Coast dio a conocer la nueva historia durante una conferencia de prensa el lunes. Después de todas las mediciones, D & D es más grande que nunca en sus 45 años de historia. El vicepresidente de franquicias Nathan Stewart confirmó que este es el mejor año para los juegos de rol hasta ahora y descubrió que es más popular internacionalmente que nunca. Y a principios de este año, StreamElements (una compañía que mide la transmisión en vivo y ofrece productos de transmisión en vivo) le dijo a GamesBeat que D & D los programas de juegos reales tuvieron un total de 19.5 millones de horas en Twitch y YouTube en 2019, qué corresponde a un aumento del 1,142% en comparación con 2018. Dado que las personas buscan protección en el hogar debido al virus corona, hemos visto enormes mejoras en las mesas virtuales como Fantasy Grounds y Roll20.

"Se trata de secretos, así que no puedo decirte nada" D & D autor principal Chris Perkins, dijo al comienzo de la sesión informativa sobre una ronda de risas.

Y luego nos contó algunos secretos. Rime of the Frostmaiden tiene lugar en Icewind Dale y trata sobre el horror y los secretos. Se necesitan personajes del 1 ° al 12 ° nivel. El equipo de diseño se inspiró en historias como The Shining y The Thing . Esta no es la primera historia de D&D en la quinta edición que trata sobre el horror – 2016 Curse of Strahd es una historia de horror gótica. La última aventura publicada de D&D en Icewind Dale fue 2013 Legacy of the Crystal Shard que fue parte de la prueba del juego para la 5ª edición.

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"A diferencia del horror gótico, esta historia se centra más en el horror mental", dijo Perkins. "Sirvió hielo en tus venas, la aventura se sirve mejor fría".

Rime of the Frostmaiden muestra Ten-Towns (el grupo de comunidades agrupadas alrededor de tres lagos en Icewind Dale y el papel de la "civilización" en el norte helado), las tribus bárbaras rehabilitadas en la tundra y la importancia de todos estos seres (y más) que se unen para resolver el secreto clave. Perkins envió un correo electrónico que esta aventura puede tener lugar antes o después de la puerta de Baldur : Descenso en Avernus de la historia actual "

" El problema es que el invierno no parece haber terminado. Es frío y oscuro, un lugar frío, oscuro y aterrador, y alguien tiene que hacer algo al respecto, o la vida como lo hacemos en Icewind Dale el conocimiento dejará de existir ", dijo Perkins.

Lo que le suena al dandy Frostmaiden.

¿Quién es la Frostmaiden?

Arriba: El frío de Icewind Dale puede ser brutal, pero también es hermoso.

Crédito de la foto: Wizards of the Coast [19659014] Aunque Perkins no mencionó el nombre del ser durante la presentación, The Frost Maiden es una "entidad muy, muy poderosa. Algunos los llamarían un dios, que encarna esencialmente la ira y la crueldad de la naturaleza. Ella ha estado asociada con Icewind Dale durante mucho tiempo y la gente la teme y la adora. “Ciertamente suena como Auril, la deidad de los Reinos Olvidados, cuya cartera abarca el invierno, especialmente la crueldad, el poder y la ira del frío. Y Perkins confirmó esto en un correo electrónico de seguimiento.

“Después de que la división ayudó a restablecer el mundo de los Reinos Olvidados, la mayoría de los dioses dieron un paso atrás y dejaron que los mortales controlaran su propio destino. Auril es un poco diferente. Se separó de los demás e hizo sentir su presencia por razones explicadas en la aventura ”, dijo Perkins. "Es una fuerza a tener en cuenta y la forma en que los personajes la traten determinará el futuro de Icewind Dale".

En sus descripciones en ediciones anteriores de D&D A Auril siempre se la llamaba el pueblo de Dios orando para apaciguarla más que a través de cualquier amor por ella (aunque ella tiene sus seguidores, como Lysan de el juego de rol Icewind Dale para PC de 2000). La mención más reciente de Auril en 5E está en Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage – Halaster puede convocar a su hija.

Tiempos secretos

Estos secretos también fluyen en la creación del personaje. Esto agrega algo de intriga, rompecabezas y tal vez incluso fricción a los jugadores, ya que pueden elegir compartir sus secretos o guardarlos para sí mismos. Puede usar tarjetas impresas con estos secretos.

"Creo que la parte más interesante [de Rime of the Frostmaiden ] son ​​los secretos de los personajes", dijo Perkins. “Los personajes pueden jugarlo de dos maneras. Puedes mantener tu secreto cerca de tu pecho y no revelarlo a otros jugadores, promover y generar paranoia, o puedes revelarlo cuando quieras y luego luchar con las consecuencias. Eso depende totalmente de los jugadores. “

Los secretos van bien con Icewind Dale. La primera D&D fanáticos de la primera introducción a Icewind Dale proviene de R.A. La novela de Salvatore The Crystal Shard y mostró el papel que juegan los secretos en esta región. El norte helado saluda a las personas que huyen de la ira. Es por eso que Regis de The Companions of the Hall vive en Icewind Dale. Muchas personas allí tienen cosas que ocultar, algunas benignas, otras aterradoras, y los secretos que los jugadores obtienen al principio reflejan esto.

  Ya sabes el viejo dicho: tan sutil como una pila de duendes en una gabardina.

Arriba: ya sabes el viejo dicho: tan sutil como una pila de duendes en una gabardina.

Crédito de la foto: Mago de la costa

Cuando Perkins habló sobre el horror y los secretos durante la presentación, pensé por primera vez en ir a The Thing la pionera película de terror de John Carpenter de 1982. Es una película apropiada. Inspiración para lo que Perkins y su equipo han esbozado.

" The Thing es una historia sobre un grupo aislado de personas que tratan con un monstruo en medio de ellos, y gran parte de la película tiene lugar por la noche. Si aplica esta idea a una campaña D&D hay mucho potencial allí ”, dijo por correo electrónico. “Si su entorno es un lugar frío, oscuro y aislado, el horror es fácil. Me impresionó el hecho de que nuestros viajes anteriores a Icewind Dale no iban realmente en esa dirección. Esta fue la oportunidad de mostrar Icewind Dale bajo una luz diferente. “

Icy Return

Icewind Dale aparece con frecuencia en D&D . Ha aparecido en aventuras, videojuegos y novelas. El fandom le tiene mucho cariño. Pero algunas personas pueden querer aprender sobre una nueva parte del imperio, o al menos sobre un lugar que no recibe tanta atención. Le pregunté a Wizards por qué decidió regresar al norte helado.

Resulta que parte de la razón tiene que ver con un videojuego.

  Apuesto a que hay un infierno secreto escondido en las entrañas de este naufragio helado.

Arriba: apuesto a que hay un secreto infierno escondido en las entrañas de este naufragio helado.

Crédito de la foto: Wizards of the Coast

“No estábamos planeando regresar a Icewind Dale tan pronto, sino como Dark. La alianza comenzaba a cristalizarse. Descubrimos que había nuevas historias interesantes que podríamos contar en este entorno ”, dijo Perkins por correo electrónico. "No hubiéramos regresado a Icewind Dale si no tuviéramos lo que pensamos que era una historia emocionante".

También pregunté cómo el equipo de diseño reconcilió la necesidad de satisfacer a aquellos que querían ir a lugares donde conocen y aman los videojuegos, los juegos de mesa y las historias con aquellos que desean explorar nuevos lugares.

"A lo largo de nuestra serie de libros, estamos tratando de dar a los fanáticos lo que quieren", dijo Perkins por correo electrónico. “Ciertos libros tienden a recurrir a la nostalgia y a visitar viejas actitudes que otros. También sabemos que estamos ganando toneladas de nuevos fanáticos que no están familiarizados con nuestra configuración. Todo es nuevo para ellos. “

Inclusivo

Vemos más discusiones en línea sobre cómo los creadores y jugadores de D&D se acercan a los humanoides como orcos y duendes que durante mucho tiempo han sido representados como monstruos malvados en lugar de humanos. En un hilo de Twitter publicado recientemente D y D el diseñador principal de reglas Jeremy Crawford se ocupó de la focalización y el tratamiento de los humanoides. Él dijo en el hilo: “El apéndice de la APN de la Guía de Monstruos refleja nuestras intenciones para todos los humanoides: pueden orientarse en cualquier dirección. Dejamos que el resto de nuestros bloques estadísticos reflejen esta intención. "

envié un correo electrónico a Wizards si Rime of the Frostmaiden reflejó esto con orcos (y con drow), como vimos en el último libro fuente, Explorer & # 39; s Guide a Wildemount .

"Los orcos no se usan mucho en la aventura, pero Rime of the Frostmaiden contiene otras criaturas que actualmente están en juego como humanoides. Algunos se adhieren a una dirección particular, mientras que otros resisten las expectativas. Creemos que las criaturas humanoides ya no deberían requerir alineación en el futuro. La alineación es de todos. Para este propósito, en Rime of the Frostmaiden hay un nuevo bloque de estadísticas de duendes que identifica a la criatura como humanoides de cualquier orientación, que es una desviación de los goblins en el Monster Manual . Él dijo.

Ayer Wizards publicó un mensaje que refleja lo que Perkins compartió. "En dos de nuestros libros más recientes, Eberron: Rise from the Last War y Explorer's Guide to Wildemount presentamos a Orcos y Drow bajo una nueva luz. En estos libros, los orcos y los drows son tan moral y culturalmente complejos como otras razas. Continuaremos este enfoque en futuros libros y presentaremos a todos los pueblos de D&D de una manera comprensible y dejaremos en claro que son tan libres como las personas para decidir quiénes son y qué hacen ", dice. en el post.

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