La realidad virtual y la simulación están en auge durante la pandemia


La realidad virtual y la simulación tienen el potencial de transformar la forma en que las personas trabajan al permitir la colaboración remota de formas nunca antes posibles. Estos fueron los expertos en sentimiento presentados en una discusión sobre negocios y el «Metaverso» en la conferencia GamesBeat «Impulsando el crecimiento del juego y hacia el metaverso», que tiene como objetivo examinar cómo los entornos virtuales afectan tanto nuestra vida diaria como nuestras industrias.

Vivimos en un mundo cada vez más virtual, en parte debido a una pandemia que muestra signos preocupantes de endémica. A medida que la crisis de salud obliga a ingenieros, diseñadores e investigadores a construir y simular mundos físicos para probar sus diseños, la gran pregunta para un número creciente de tomadores de decisiones es si estos cambios persistirán y qué impacto podrían tener.

Richard Karris, gerente general de medios y entretenimiento de Nvidia, dijo que había visto un aumento en el uso de Omniverse, la plataforma en la nube de Nvidia diseñada para admitir flujos de trabajo de diseño y coordinación en tiempo real. Omniverse, que Nvidia anunció durante su evento principal de GTC 2020, se lanzó en beta abierta en octubre después de un programa de acceso temprano de un año en el que Ericsson, Foster + Partners, ILM y más de 40 compañías más evaluaron y evaluaron la plataforma y brindaron comentarios a Nvidia. Equipo de ingeniería.

“Vimos arquitectura [and] Las empresas de fabricación … están haciendo su primer progreso real con esta plataforma. Lo que han podido hacer es hacer un mayor nivel de simulación e implementar ideas más rápido sin importar dónde se encuentren ”, dijo Karris. “Estamos viendo algunos casos de uso realmente innovadores, como B. Fabricantes de automóviles que utilizan esto para visualizar su automóvil, pero vinculan el backend de la plataforma a su base de datos para todos los materiales y componentes para que puedan configurar un automóvil en poco tiempo y ver cómo se verá en una vista fotorrealista. «

Christoph Fleischmann, el fundador de Arthur Technologies, dijo que ha visto una «gran adopción» de las tecnologías de realidad virtual de su empresa, que brindan un espacio de oficina virtual donde los equipos pueden reunirse y administrar su trabajo. Estas tecnologías ofrecen a los empleados la oportunidad de intercambiar ideas, conceptos y datos en lugar de trabajar en productos físicos, enfatizó Fleischmann, incluso durante una pandemia global. «[Arthur isn’t] Realmente visualizamos el mundo real: creamos un entorno virtual donde las personas pueden reunirse y colaborar en el espacio 3D ”, dijo. «En este segmento de casos de uso sin visualización y sin simulación, nuestro trabajo comercial general está cambiando hacia este metaverso a través de soluciones como la nuestra».

De hecho, Statista predice que el mercado de realidad aumentada y realidad virtual alcanzará los $ 72,8 mil millones en 2024 si se venden hasta 43,5 millones de auriculares. Según Markets and Markets, el mercado de software de simulación valía $ 5,1 mil millones en 2019 y se prevé que alcance los $ 13,45 mil millones en 2020.

Ni Fleischmann ni Raffaella Camera, un ex líder mundial en innovación y estrategia en Accenture, creen que los factores de forma de los auriculares son un obstáculo para la adopción de tecnologías de realidad virtual. Indican la proliferación de productos portátiles asequibles como Oculus Quest 2 de Facebook y Samsung Gear VR. Sin embargo, ambos coinciden en que los avatares realistas siguen siendo un gran desafío para la industria. Una vez superada, Fleischmann y Camera afirman que la realidad virtual creará conexiones emocionales que las videollamadas de hoy no pueden porque hará que los usuarios se sientan presentes.

Con este fin, un equipo de la división Oculus de Facebook presentó una investigación sobre avatares fotorrealistas y seguimiento de todo el cuerpo en la Conferencia de reconocimiento de patrones y visión por computadora de 2020. Si bien el equipo advirtió que la tecnología de productos de consumo estaba «a años de distancia», los avatares fotorrealistas, seguidos por completo por un movimiento real, respaldan la idea de que la necesidad de interacción cara a cara podría cambiar radicalmente en los próximos años.

«Si queremos realizar reuniones reales en un entorno virtual independientemente de la plataforma, necesitamos poder leer qué es la otra persona y qué significa la otra persona», dijo Camera. «Creo que una vez que lo tengamos integrado en las soluciones y en los auriculares o dispositivos en lugar de simplemente tenerlo en el laboratorio, será un juego de pelota completamente diferente».

A pesar de su potencial, es poco probable que la realidad virtual y la simulación reemplacen las experiencias personales en el corto plazo, coinciden Fleischmann, Camera y Karris. Si bien estas tecnologías podrían permitir a las personas asistir a eventos, reuniones y experiencias que de otro modo requerirían viajar, no necesariamente satisfarán la necesidad de socialización.

“Una de las cosas en las que no puedes participar [conferences] es eso, ya sabes, lo espontáneo ”, dijo Camera. “Caminas por el pasillo, ves a alguien, cosas así. No creo que puedas reemplazar nada de esto. «

Aún así, Fleischmann es optimista sobre la realidad virtual en el futuro. Afirma que las empresas serán una fuerza impulsora en la adopción de la realidad virtual, potencialmente «mucho más rápido» que los juegos y el entretenimiento, ya que los beneficios para las empresas de adoptar esta tecnología podrían ser «enormes». (Según un informe de 2019 de PricewaterhouseCoopers, 23 millones de lugares de trabajo utilizarán la realidad aumentada y la realidad virtual de una forma u otra para 2030).

«Creo que en 20 años les diremos a nuestros hijos que hemos vivido de esta manera y hemos tomado decisiones, pero les parecerá bárbaro, esta geografía ha determinado mucho sobre nuestras vidas», dijo Fleischmann. «Si bien creo que hay una manera de ver esto de una manera realmente distópica, que nos sometemos a Matrix, creo que la visión muy, muy positiva es que realmente estás aplanando el panorama de posibilidades: el mundo y tú Permita que cualquiera trabaje con cualquiera en estos espacios virtuales. Puedes estar físicamente donde quieras con tus seres queridos o estar en la playa. «

VentureBeat

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