La pandemia probablemente haya acabado con las salas de juegos de realidad virtual para siempre – TechCrunch



Una tendencia a la baja en los últimos meses ha visto nuevas empresas en las que COVID parecía listo para cortar algunos de estos recortes profundos y despegar nuevamente. No todas las salas han tenido tanta suerte, en particular, hemos visto a una multitud de startups de realidad virtual basadas en la ubicación cerrar sus puertas últimamente.

Las salas de juegos de realidad virtual no lo destruyeron exactamente antes de la pandemia, era una pequeña industria. Saluda a Mary para el mercado de realidad virtual, que no logró que los consumidores usaran auriculares. y ha visto las salas de juegos como una forma de calentar al público sobre el papel de la realidad virtual en el entretenimiento. El escaso interés del consumidor y las dificultades de rendimiento asociadas con hacer que los usuarios atraviesen las experiencias rápidamente se encontraban entre sus mayores desafíos para las salas de juegos de realidad virtual.

Esta semana, según un informe de Minutes, Apple confirmó la adquisición de Spaces, una startup de arcade de realidad virtual obligada a cerrar sus arcades personales en medio de COVID, y había buscado proporcionar un punto de apoyo para la creación de entornos virtuales. para crear software de video chat. Una adquisición de Apple no es una señal de fracaso, pero es poco probable que la empresa tenga interés en reactivar el negocio de las salas de juegos de la startup.


A principios de este mes, el Wall Street Journal informó que la filial estadounidense de Sandbox VR se había declarado en quiebra. Sandbox VR recaudó una tonelada de dinero con la promesa de innovar en múltiples industrias a la vez. La idea era que los operadores de centros comerciales en declive harían grandes negocios para que algunas de estas nuevas empresas establecieran escaparates físicos como líderes de pérdidas para atraer a una generación más joven de consumidores mientras se beneficiaban de los videos de redes sociales de realidad mixta en un nivel En julio, UploadVR descubrió documentos que indicaban que Disney había rescindido el contrato de arrendamiento de la startup de realidad virtual The Void & # 39; s Downtown Disney después de meses de cierres relacionados con COVID.

Era imposible predecir la pandemia actual cuando se hicieron muchas de estas inversiones, pero las salas de juegos en realidad virtual ya habían demostrado que estaban lejos de ser seguras. A finales de 2018, IMAX cerró las puertas de la última de sus siete salas de juegos de realidad virtual después de invertir decenas de millones en sus esfuerzos de realidad virtual.

Dado que el futuro del entretenimiento personal no está claro, surge la pregunta de si las salas de juegos de realidad virtual tienen alguna posibilidad.


El hecho es que muchas de estas nuevas empresas estaban presionando contra la realidad actual en varios frentes, tratando de cambiar el panorama de la Transformando seriamente el entretenimiento digital en el siglo XXI, intentos que parecían desalentadores desde el principio.

Así que las cadenas de cine masivas tienen problemas para ver cómo afectará la pandemia a su industria a largo plazo. No es de extrañar que muchas de estas startups no vieron la luz al final del túnel y cesaron sus operaciones o se vendieron. Sospecho que los inversores se mostrarán reacios a apoyar nuevos esfuerzos en esta área y que el horizonte temporal de COVID-19 obligará a los participantes actuales del mercado a ganarse la vida de manera radicalmente diferente a los modelos comerciales anteriores a la era de COVID. (Una advertencia es que el mercado de las salas de juegos de realidad virtual de EE. UU. Ciertamente se ve diferente al de países como China y Japón, donde las salas de juegos de realidad virtual encajan un poco mejor en la cultura de los juegos populares).

Si las salas de juegos de realidad virtual sobreviven o renacer, será debido a algunos cambios bastante masivos en el comportamiento del consumidor y la adopción de la realidad virtual.

La realidad virtual como industria se encuentra en una situación difícil. En los EE. UU., Es esencialmente Facebook el que mantiene vivo el espacio de manera significativa, y mientras la compañía parece estar impulsando sus esfuerzos para construir un futuro convencional para la tecnología en sus propios términos. A principios de este verano, Facebook anunció que finalmente sacaría su Beat Sabre más vendido de las salas de juegos en agosto. Desde la adquisición de Oculus en 2014, el ecosistema que surgió de los esfuerzos de realidad virtual de Facebook ha disminuido significativamente, lo que ha vuelto a poner a la empresa en una posición solitaria.


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