Halo Infinite: los detalles detrás de la próxima aventura de Master Chief


Microsoft mostró ocho minutos de juego detrás de Halo Infinite, la próxima gran aventura para la serie de ciencia ficción en la que el súper soldado espartano Master Chief desempeña el papel principal. Después de que terminó el Xbox Games Showcase, asistí a una sesión informativa donde la prensa preguntó a los desarrolladores del juego en Microsoft 343 Industries.

En nuestra sesión informativa, los desarrolladores contaron la demostración del juego del "reinicio espiritual", que presenta al Jefe Maestro y su amigo, el piloto, aterrizando en un anillo de halo. El Jefe Maestro luego atraviesa el mundo abierto del anillo, que es un mundo abierto totalmente realizado. El Spartan hace un trabajo corto con los enemigos y demuestra la gama de opciones de combate disponibles para los jugadores, incluido un nuevo gancho de agarre, que hace que el Jefe Maestro sea mucho más maniobrable.

La sesión informativa contó con tres personas de 343 Industries de Microsoft: Chris Lee, director del estudio en Halo Infinite; Paul Crocker, subdirector creativo de Halo Infinite; y Jerry Hook, jefe de diseño de Halo Infinite. Dijiste que la campaña era muchas veces más grande que las dos últimas campañas de los juegos anteriores de Halo combinados. También trajeron de vuelta a un enemigo clásico, Brutes, y una facción llamada The Banished from Halo Wars 2.

Participé en una entrevista grupal en línea con los desarrolladores. He grabado todas las preguntas de varios periodistas y las respuestas.

Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista.

  Juego de Halo Infinite

Arriba: Halo Infinite es el juego más grande de Microsoft en el horizonte.

Crédito de la foto: Microsoft / 343 Industries

Pregunta: ¿Cuánto dura la campaña?

Paul Crocker: Este juego es más del doble del tamaño de nuestros dos juegos combinados anteriores. Es un mundo enorme que los jugadores pueden explorar. Es difícil tomarse su tiempo porque hay mucho que hacer. Intentamos hacer un juego que puedas hacer si realmente quieres centrarte en la historia. Si quieres concentrarte en explorar, puedes hacerlo. Hay mucho por hacer y mucho por lograr en el juego.

Pregunta: ¿Qué otras actividades puedes experimentar además de las misiones de campaña en el mundo abierto? ¿Cómo quieres recompensar a los jugadores por explorar?

Crocker: Hay muchas formas de recompensar a los jugadores. No vamos a hablar sobre todos los detalles hoy, los diversos elementos que puede encontrar. Pero hemos desarrollado un juego de halo abierto y extenso. Queremos que los jugadores lo exploren, aprendan sus secretos, encuentren nuevos equipos y simplemente sientan lo que es entrar en un maravilloso y misterioso lugar nuevo. Para tener la sensación que tenía cuando jugó Halo: CE por primera vez y no sabía lo que encontraría. Nos centramos en eso para darle al jugador algo emocionalmente.

Pregunta: ¿Puedes hablar sobre diseño de misiones y diseño de misiones? La mayoría de las interacciones en Halo están centradas en el combate. ¿Vas a hacer mucho de eso en el mundo abierto? Parece que el gancho de agarre deja la puerta abierta para cosas como plataformas y posiblemente rompecabezas.

Jerry Hook: Espero que todos los jugadores se beneficien de la demostración: el mundo de halo es grande y tú como jugador puedes usar las herramientas que ponemos en la caja de arena úsalo para explorar y enfrentar la lucha a tu manera. Esto implicará muchas cosas. Absolutamente, el combate es el núcleo de lo que Halo es para todos nuestros fanáticos, pero como dijo Paul, explorar y encontrar elementos en el mundo del juego, ya sea la sabiduría u otros secretos, está ahí para ti como jugador.

Pregunta: Durante la demostración vimos el rifle de asalto y la pistola de plasma. ¿Volverán a Infinite las armas más clásicas como [battle rifle] BR, [designated marksman rifle, or sniper weapon] DMR y carabinas, o te enfocarás más en construir una nueva caja de arena con armas? ¿Será parte del juego apuntar a lugares de interés? ¿Qué botón del controlador pueden usar los jugadores para apuntar?

Gancho: Permítanme tratar de desglosarlo. Primero, vamos a las armas clásicas. Como parte de lo que queríamos hacer con Halo Infinite, de lo que hablamos con Chris en su blog, mencionó un reinicio espiritual. Fue un pilar central para todo lo que hicimos. Ya sea el estilo artístico o el comportamiento del personaje o las armas. Una cosa que probamos cuando miramos todas las armas, especialmente como la base de los comportamientos clásicos, queríamos asegurarnos de que todas encajaran en la caja del ciclo completo del juego.

Esto significaba que a veces, si quisieras tomar, usemos la vieja escopeta como ejemplo. La vieja escopeta estaba en una ranura para armas. Queríamos asegurarnos de que podríamos traer de vuelta una escopeta que permitiera que la escopeta se comportara pero que encajara bien en el arenero mismo. Esto es vital para que respetemos las viejas armas, y también nos ha ayudado a tomar decisiones. ¿Necesitamos una nueva arma y avanzarla primero? Por el contrario, solo continuará utilizando las armas antiguas.

Creemos que hemos creado un arenero muy diverso para usted. Como puede ver, no se limita a las armas. Muchas de las cosas que viste allí, disparando las bobinas detonadoras actuales o sosteniéndolas para atraerlas hacia ti y luego usándolas como arma, el arenero es mucho más que las armas con las que tenemos que jugar. [19659002] Pregunta: ¿La demostración se ejecuta en una Serie X?

Chris Lee: Sí. El video de demostración del juego se grabó en una PC que básicamente retrataba la experiencia del jugador en una Xbox Series X.

[ Hacemos hincapié en esto para mostrarle lo que Lee está diciendo aquí: se ejecuta en una PC que tiene las especificaciones de una Serie X, pero no es una Serie X en sí misma – Ed .]

Pregunta: Me gustaría saber más sobre el diseño del mundo exterior. ¿Son áreas separadas o un mapa continuo? ¿Es la estructura diferente de las campañas anteriores de Halo? Por ejemplo, veo la pestaña Actualizaciones en el mapa. ¿Es terco durante el juego, como un juego de rol?

Crocker: La forma más fácil de describirlo es una frase que usamos internamente y que recordamos cuando jugaste Halo: Combat Evolved y luego las paredes para derribar a quienes estaban allí. Sientes que tienes esta experiencia mucho más abierta. Por supuesto, tenemos misiones que lo llevan a diferentes lugares en el mapa, pero queremos alentar la exploración, alentar la sensación de que se encuentra en este mundo misterioso por primera vez y aprender sus secretos de lo que hará durante todo el año. Juego y hacia el futuro.

  Xbox Series X.

Arriba: Generaciones de juegos en vivo en Xbox Series X.

Crédito: Microsoft

Pregunta: La mayoría de lo que tiene Master Chief es de alcance épico. – Salva el mundo, salva el universo. ¿El mundo abierto permite momentos más tranquilos? ¿Puedo ayudar a un pequeño agricultor en el paisaje del anillo que solo necesita que yo trate con algunos animales molestos? Me encanta la idea, solo un granjero aquí en algún lugar cortando sus campos. ¿Hay alguna forma de un rango más amplio para que las cosas no siempre sean tan serias?

Crocker: Esta pregunta campesina es asombrosa. Casi deseo que tengamos un peón en el juego. Quizás la próxima vez tengamos un piloto, un granjero. Agregaremos más roles. De todos modos, sí, momentos más tranquilos. Uno de nuestros objetivos: sé que sigo diciendo eso, pero la conexión emocional con el pasado es muy importante. Parte de la historia y parte del viaje del Jefe Maestro a través del juego depende en gran medida de estos momentos más tranquilos, al igual que encontrar una nueva vista, encontrar un nuevo lugar, tratar de descubrir cuál es esa estructura precursora, etc. más lejos.

Volviendo a nuestro reinicio espiritual, se trata mucho de eso: descubres cosas a las que no tienes respuesta mientras exploras este anillo. No esperamos que todo tenga sentido de inmediato. Queremos que vivas en este mundo y aprendas más sobre el anillo.

Pregunta: Dado el enfoque en el diseño optimizado para la serie X, ¿puede hablar sobre cómo se puede comparar la experiencia en PC y series X? en Xbox One?

Lee: La base de todo lo que construimos es nuestro nuevo motor de espacio deslizante, que presentamos en 2018. Puedes ver el juego jugando hoy. Slipspace se desarrolló con el objetivo de este juego para avanzar realmente a esta campaña abierta y expansiva, pero también para garantizar que podamos apoyar la ejecución en la mayoría de las plataformas que hemos admitido para un juego de halo. Admitiremos Xbox One, Xbox Series X y PC. Los construimos en paralelo.

Nos aseguraremos de ofrecer a nuestros fanáticos una experiencia increíble. Utilizamos cosas como el sistema de entrega inteligente para Xbox, que determina la versión óptima para usted y el dispositivo en el que está jugando actualmente. Nos aseguramos de poder elegir los aspectos correctos para cada uno de nuestros jugadores para que tengan una buena experiencia.

Pregunta: ¿Qué tan controlado por el sistema es Infinite? ¿Veremos cómo interactúa el gobierno federal con el medio ambiente? ¿Estás deambulando por el mundo o te quedas en un lugar esperando que vengas a ellos?

Gancho: Esto es fenomenal. Una de las mejores cosas que creo que nuestros jugadores adorarán, y definitivamente estoy entusiasmado con eso, es nuestra IA: tienen una sensación clásica de IA, cómo se mueven, cuán delgadas y sombrías son las élites. Están todos ahí. Hemos aumentado la inteligencia de la IA. Verá cómo interactúan más con el medio ambiente.

Viste algo en la demostración cuando lo atrapaste donde un bruto agarra un gruñido suicida y te lo arroja. También los verás agarrar armas o agarrar otros artículos en el arenero. Verás que el jugador no solo tiene la opción dentro de la caja de arena y dentro de nuestro juego, sino que también la IA tiene la misma opción.

Pregunta: ¿Es innecesario el gancho de sujeción o puede usarlo en cualquier momento? ¿Hay un enfriamiento? ¿Cómo se construye el gancho de agarre?

Gancho: Una de las mejores cosas que viste en la demo es que el disparo apasionante es parte del ciclo de juego. Cuando miramos el equipo, intentamos, entre otras cosas, mirar de cerca nuestras misiones y ver cómo interactúan los jugadores dentro de un marco de tiempo. Queremos asegurarnos de que el equipo encaje completamente en el circuito que el jugador tiene que hacer para resolver cada rompecabezas. Esto significa que la mayoría de este equipo está en enfriamiento.

Cuando sales al mundo y encuentras más equipo, cada uno tiene una forma única de interactuar con la lucha y el mundo mismo. Como jugador, tú decides cómo quieres usarlo, qué mejoras quieres hacer en estos equipos y qué significa esto para tu juego.

Pregunta: Usted mencionó que es 10 veces la potencia de cálculo por píxel. ¿Qué consume ahora la mayor parte de esta energía?

Lee: Esta pregunta contiene muchos detalles que no podemos abordar fácilmente, pero utilizamos tecnologías como la arquitectura Xbox Velocity para brindarles una gran cantidad de datos de juego extensos y renderizando datos en nuestro motor de slipspace. Estas son texturas, materiales y geometrías con mayor fidelidad en el mundo. También tenemos un nuevo sistema de iluminación que alimenta la iluminación en este ambiente abierto y espacioso. Es mucho más complejo que cualquier cosa que hayamos tenido en un juego de halo antes. Hay muchos sistemas que trabajan juntos para hacer mucho más procesamiento por cada píxel que renderizamos, mientras se mantienen 60 cuadros por segundo y una resolución de hasta 4K. Hacemos mucho más con el rendimiento de la GPU y Xbox Series X, pero también con técnicas avanzadas de renderizado que se introdujeron con el desarrollo del motor de espacio deslizante.

  Halo Infinite

Arriba: ¿Qué hay en esta estación espacial?

Crédito de la foto: Microsoft

Pregunta: ¿Hay algún pequeño detalle que pueda señalar en la demostración de hoy que la gente no haya notado? ¿Algo de lo que esté particularmente orgulloso, que cree que se pasará por alto?

Gancho: En primer lugar, esperaba que todos se dieran cuenta de los Space Gophers. Definitivamente quiero asegurarme de que esto se llame. Pero lo principal que debes notar es cómo el jugador se detuvo en la cima de la colina mientras miraba hacia abajo. No fue solo una oportunidad para nosotros. Ese también era el jugador que estaba considerando qué camino tomar. Eso resume lo que queremos capturar para la selección y la jugabilidad del jugador.

La elección es tuya. ¿Te gustaría hacer zoom y volar sobre la colina y la rampa? Haz eso. ¿Quieres salir del jabalí y correr a algún lado? ¿Quieres correr a los humedales? Haz eso. Para mí es una gran comprensión de lo que queremos lograr para los sentimientos y emociones de los jugadores en el ring.

Lee: Esto es genial. Los Space Gophers también serían una de mis posibles menciones aquí. Son un gran favorito del equipo, la vida salvaje. Pero si expandes eso y piensas en cómo se hizo el anillo para los jugadores, hemos hecho mucho en todo el mundo para darle vida. Tenemos vida salvaje La hora del día cambia sutilmente durante la demostración que está viendo. Esto es representativo de nuestro nuevo sistema de reloj, que puede llevar mucho tiempo y brinda a los jugadores la sensación de estar inmersos en el ring, lo cual es muy especial. Creo que la demostración está yendo bien, pero mientras ve al Jefe en sus aventuras, es posible que no se dé cuenta.

Crocker: Ayer revelamos ID de identificación, pero si lo miras y lo pones junto a lo que acabamos de mostrar, hay tantos pequeños detalles que puedes encontrar y usar, para extrapolar lo que puedes o no hacer en este juego. También hay elementos como las marcas en Escharum, todas las cosas que tenemos en su lado de armadura que cuentan partes de su historia. Solo hay mucho allí. Es difícil elegir una pequeña cosa de la que estemos más orgullosos.

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