Glu recarga su cofre de guerra para la compra de juegos móviles
Glu Mobile se ha convertido en un importante editor de juegos móviles a través de adquisiciones y títulos nacionales. Pero a medida que cambia el mundo que rodea a la compañía, Glu cambia con el tiempo.
Ya en junio, la compañía con sede en San Francisco recaudó $ 151.8 millones como parte de una segunda oferta pública. Eso le dio un cofre de guerra para buscar nuevas adquisiciones. Hacer buen uso de este dinero será el trabajo de Chris Akhavan, un SVP de Glu.
Otros rivales como Scopely estaban ocupados comprando otras compañías. De hecho, el valor de las compras e inversiones de juegos en el segundo trimestre superó los $ 7.8 mil millones, según el especialista en inversiones en juegos Sergei Evdokimov. Durante el trimestre, Zynga compró Peak Games por $ 1.85 mil millones.
Pero Glu también tiene sus propios estudios que trabajan en títulos como MLB Tap Sports Baseball, Deer Hunter, Covet Fashion, Design Home y otros. El Disney Sorcerer & # 39; s Arena ha sido lanzado recientemente y hay más juegos pendientes. Hablé con Akhavan sobre la estrategia general.
Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista.

Arriba: Chris Akhavan de Glu Mobile.
Crédito: Glu
Chris Akhavan: Lanzamos una secundaria y el total en junio fue de $ 151.8 millones. Ese fue un gran hito para la empresa. Gran parte de eso nos estaba dando la flexibilidad para hacer fusiones y adquisiciones, que comenzamos el año con un enfoque más fuerte. La gente no sabe que Glu se basó en él; muchos de nuestros títulos y estudios exitosos que tenemos hoy se crearon en un momento a través de una adquisición.
Hemos comprado Blammo Games desde 2011. Crearon el juego Kim Kardashian. En 2012 adquirimos la IP Deer Hunter de Atari y cerramos una franquicia muy exitosa con esta IP. Tenemos la próxima versión de Deer Hunter en desarrollo. En 2013, con la franquicia de béisbol MLB Tap Sports, uno de nuestros mejores juegos, adquirimos un pequeño estudio que ahora es nuestro estudio deportivo. En 2014 adquirimos PlayFirst, que dio origen a la franquicia Diner Dash. Tom Hall fue parte de eso. Y luego, por supuesto, tuvimos la adquisición de CrowdStar en 2016, que nos trajo un estudio fenomenal con Covet Fashion and Design Home.
Si nos fijamos en la empresa de hoy, consta de muchos grandes equipos e IP que originalmente llegaron a la empresa a través de una adquisición. Este año asumimos que la compañía estaba en un buen lugar desde cero. La compañía se reestructuró durante varios años para centrarse en lo que llamamos "juegos de crecimiento", juegos que hemos estado ejecutando durante mucho tiempo. Ahora nos sentimos en un buen lugar donde podríamos poner otro gran estudio y equipo en la imagen y apoyar su crecimiento. El aumento de capital debería darnos la flexibilidad para buscar adquisiciones si encontramos una buena solución.

Arriba: Disney Sorcerer's Apprentice debutó en iOS y Android.
Crédito de la foto: Glu
GamesBeat: con esta cantidad de capital, desea atrapar estudios en una cierta fase de su crecimiento antes de que hayan llegado a la gran época
Akhavan: Buscamos en todo el espectro. Si nos fijamos en nuestras ofertas anteriores, como el equipo que terminó convirtiéndose en nuestro estudio de béisbol Tap Sports, fue un Acqui Hire. Cuando la conocimos, era un equipo de tres apasionados por los juegos deportivos móviles. Tenían un genial prototipo de juego de fútbol que era muy móvil, social y fácil de jugar. Vimos un gran equipo con el que trabajar, así que los incorporamos y les dimos los recursos para construir un estudio completo y les ayudamos a obtener licencias MLB y MLBPA. Esta franquicia ha crecido fenomenalmente con los años. Al final del primer trimestre, este estudio había ganado $ 278 millones en reservas de Glu. Eso vino de un pequeño contrato de adquisición de tres personas.
En el otro extremo del espectro, CrowdStar era un estudio más maduro cuando lo compramos. Tenían Covet Fashion en vivo y funcionando durante varios años en ese momento. Tenían casa de diseño en beta. Era un estudio más maduro que tenía un gran título en vivo y un próximo lanzamiento. Glu pudo ayudar a invertir y expandir el estudio expandiendo el equipo aún más, invirtiendo fuertemente en la adquisición de usuarios y todo lo demás que impulsó el crecimiento del estudio.
Estamos abiertos a todo el espectro. De oportunidades pasadas donde vemos una buena adaptación del ADN que podemos acelerar hasta la madurez y posiblemente incluso más maduras que en el pasado. Los fondos que recaudamos nos han dado más flexibilidad para hacer un seguimiento de todo en el área de la que estaba hablando. Si encontramos una buena solución, estamos listos para realizar una adquisición desde una perspectiva financiera.
GamesBeat: ¿Cómo ha cambiado tu papel aquí, tu responsabilidad?
Akhavan: Siempre estuve involucrado en Corp Dev durante mis más de siete años con Glu. Trabajé en nuestras ofertas anteriores. Solía supervisar otras áreas del negocio, incluido el marketing y la UA. Abandoné esto a principios de este año para centrarme más en Corp Dev. Mi papel ahora es muy corporativo, pero aún me encargo de biz dev y nuestro negocio de ingresos publicitarios, que sigue siendo un negocio importante para nosotros. Mi cambio de rol fue dejar ir algunas de las partes anteriores del negocio para centrarme más en Corp Dev y nuestras actividades en esa área.
GamesBeat: ¿Cómo ve la industria de los juegos esta posibilidad ahora? la oportunidad de fusiones y adquisiciones?
Akhavan: Hemos visto una consolidación continua. Nuestros colegas en compañías como Scopely, Zynga y Stillfront estaban todos activos. Creemos que todavía hay muchas opciones disponibles y creemos que es probable que la tendencia de consolidación continúe. A medida que se desarrolla el ecosistema de juegos móviles, las cosas se vuelven más competitivas y la escala se convierte en una ventaja creciente. Vemos muchos estudios que pueden estar funcionando bien hoy: están comenzando a ver la ventaja de convertirse en parte de un jugador más grande al usar la infraestructura compartida o incluso el capital para impulsar inversiones en cosas como UA. Puede dar a los estudios más oportunidades para concentrarse en desarrollar y ejecutar juegos geniales, al tiempo que permite a la empresa matriz proporcionar gran parte de esta infraestructura central y soporte para que no reinventen la rueda de muchos de estos bloques de construcción tiene que ser escalable
GamesBeat: esta estrategia casi se ha convertido en una necesidad. Si todos los demás en el mercado hacen esto, es una función de empuje. Tienes que comer o ser comido.
Akhavan: El mercado definitivamente requiere otro nivel de habilidad para tener éxito hoy. Tienen que ser excelentes en muchas áreas, desde análisis hasta UA y monetización de anuncios. Comercialización de productos, relaciones públicas. Cuando comienzas a sumarlo, incluso para un estudio de 50 personas o de 100 personas, se necesitará un esfuerzo considerable para crear un gran juego y también será genial con todas estas características adicionales. Cuando te unes a un editor más grande como Glu, obtienes acceso a un talento fenomenal que te apoyará en estas áreas y permite que este estudio central se concentre en hacer grandes productos en los que los estudios finalmente deseen enfocarse.
GamesBeat: ¿Cómo ves las principales ventajas de Glu? ¿Qué ves como algo que ayuda a Glu con esta estrategia?
Akhavan: Ciertamente somos fuertes en UA y marketing. Esa es una fortaleza central. Sin embargo, lo especial de Glu es que nos centramos en los juegos de crecimiento. No somos una empresa de gran volumen en la que lanzamos título por título. Invertimos de manera muy selectiva en acciones que creemos que tienen un potencial de crecimiento muy largo. Siempre tratamos de crear y mantener "productos que puedan durar décadas". Nuestra ventaja es tener experiencia construyendo y acelerando estos juegos de crecimiento y mostrar la historia de éxito de mejora y crecimiento año tras año, profundizando estas características. Independientemente de si se trata de béisbol de diseño en casa o de deportes de tap, siempre encontramos formas de desarrollar esta experiencia y ofrecer más al público, así como formas innovadoras de abrir nuevos grupos objetivo.
Cuando nos acercamos a un estudio, esto es algo que encuentran atractivo acerca de Glu. Cuando realizamos una apuesta por un título o franquicia, ellos saben que nos lo tomaremos en serio e invertiremos mucho, a diferencia de otros editores que pueden intentar realizar muchas apuestas diferentes para ver cuáles funcionan. Estamos más enfocados en dónde usamos nuestros recursos y dónde nos enfocamos. Dondequiera que veamos este potencial, nos apoyamos con mucha fuerza y en todo el espectro: marketing, UA y todo lo demás para apoyar el estudio. Por ejemplo, equipos de investigación de usuarios que pueden ayudarlos a comprender a su audiencia en un nivel más profundo. Esto es importante cuando intentas construir esta relación de varios años con tus jugadores.

Arriba: Covet Fashion ha introducido más de 50 tipos diferentes de cuerpos femeninos.
Créditos de las fotos: CrowdStar / Glu
GamesBeat: El ejemplo: trajiste al pequeño equipo deportivo que creció y lo compararon con una licencia. Esta es una forma clara de desbloquear el valor de este equipo.
Akhavan: Fue similar a nuestro Toronto Studio, que fue adquirido en 2011. Originalmente crearon un juego llamado Stardom Hollywood cuando llegaron a Glu. Glu luego los ayudó a asociarse con Kim Kardashian, lo que obviamente condujo a un éxito fenomenal. Este es otro ejemplo en el que hemos podido aportar nuestra experiencia en el trabajo con IP para ayudar a que un estudio tenga éxito.
GamesBeat: ¿Qué opinas del potencial de los juegos móviles? Pasé mucho tiempo en todo el espectro y recientemente pasé mucho tiempo con The Last of Us Part II. Es una cosa muy interesante y muy satisfactoria para jugar y escribir. Me pregunto si los juegos móviles pueden o deberían tener las mismas ambiciones que los juegos Triple-A. Si no, ¿cuál es la oportunidad, la cosa por la que podrías conducir?
Akhavan: Definitivamente hay oportunidades para que los juegos móviles se expandan más allá de lo que la gente ha asociado históricamente con ellos. Puede verse diferente de lo que esperaría de una PC o consola Triple-A. Tal vez eso no sea exactamente lo que obtienes en tu teléfono. Pero como tema general, veo que desarrollar y desarrollar jugadores y consumidores en el espacio móvil ofrece experiencias mucho más profundas y significativas.
Design Home y Covet Fashion son buenos ejemplos para nosotros dónde están, podríamos llamarlos juegos, pero en realidad son más que un juego. Añaden valor a la vida de las personas que interactúan con estos productos y les dan la oportunidad de ser creativos y aprender más sobre el diseño o la moda que afectan su vida real. En última instancia, les brinda una conexión con otras personas que tienen intereses comunes, donde pueden trabajar juntas e intercambiar ideas. Creo que a través de esto verás conexiones y experiencias mucho más profundas que se desarrollan a través de juegos móviles.
Por supuesto que hay una oportunidad: un juego como Last of Us es un gran ejemplo de historias convincentes y un desarrollo profundo de los personajes. Todavía no hemos visto mucho en dispositivos móviles, pero no es algo que no se pueda hacer en la plataforma. Solo tiene que repensar cómo implementarlo de una manera que tenga sentido en un teléfono pequeño en comparación con un monitor de PC.
GamesBeat: los juegos para diferentes grupos objetivo parecen ser un área en la que has sobresalido. Esa puede ser otra dirección más fructífera.
Akhavan: Estos productos sirven a un mercado desatendido. En ambos títulos, el público es predominantemente femenino. Tradicionalmente, la industria de los juegos móviles simplemente dice: "Bueno, vamos a desarrollar otro juego de granja o un juego de tres partidos". En cambio, estos productos proporcionan conexiones significativas con la vida real de las personas que interactúan con ellos. También ofrecen un enfoque creativo real donde pueden expresar y desarrollar su creatividad. Trabajan en espacios que no estaban demasiado saturados y donde los consumidores pidieron un tipo diferente de experiencia de entretenimiento interactivo que simplemente no estaba disponible hasta ahora.
GamesBeat: ¿Hasta qué punto es tu huella en mercados internacionales como China? Dada nuestra posición en COVID, ¿hay algún interés geográfico particular en el lugar donde desea expandirse?
Akhavan: Glu está bastante concentrado en América del Norte. Hemos hablado en el pasado sobre cómo queremos expandirnos internacionalmente. En particular, nos hemos centrado en los esfuerzos de expansión en Europa. Es algo que estamos buscando. Si una adquisición ofreciera la oportunidad de expandirse internacionalmente, esto sería una ventaja.
Si responde a lo que ha sugerido con COVID, uno de los desafíos que enfrentan muchas personas en Corp Dev, obviamente no puede viajar al estudio y hacer lo que normalmente hace. Haga estas visitas de varios días, donde estará allí todo el día para conocer gente y conocer la cultura. Las cenas que tienen después de un largo día juntos para obtener más de esa conexión personal ahora son un desafío cuando hacemos videollamadas todo el día.
Afortunadamente, muchas de las relaciones que tuvimos anteriormente ocurrieron, podemos construir sobre eso. No dejamos que la situación actual nos frene. Estamos trabajando en videos y estamos haciendo todo lo posible para mantener las mismas habilidades de construcción de relaciones en este nuevo entorno con el que todos tenemos que trabajar. Sin embargo, estamos abiertos a una amplia gama de regiones en los estudios con los que hablamos.

Arriba: Glu Mobile & # 39; s Design Home.
Crédito de la foto: Glu Mobile
GamesBeat: Vea la oportunidad que encontró Durante la pandemia de este año, los juegos parecen estar mejor que muchas otras industrias.
Akhavan: La industria del juego tuvo suerte. Las personas generalmente han recurrido a los juegos en un momento en que otras formas de entretenimiento no están disponibles. Mi punto de vista personal es que también introduce a muchas personas que no están involucradas en juegos en el mundo de los juegos. Para toda la industria, veremos esto como algo que se ha acelerado. Cada vez más personas se están convirtiendo en jugadores y se están dando cuenta de que los juegos ya no son solo entretenimiento. Puedes encontrar amistades significativas y construir relaciones significativas a través de los juegos.
Siempre le digo a mi esposa: yo también soy un gran jugador de PC, pero para mí es como salir con mis amigos. Estamos en el chat de voz de Discord entre nosotros mientras jugamos un juego como Valorant o Counter-Strike. Este momento ha introducido para muchas personas el hecho de que si bien no podemos conectarnos personalmente, los juegos ofrecen una forma de mantener relaciones y construir nuevas relaciones. Ese fue uno de los aspectos positivos, si hay uno, para salir de la difícil situación por la que estamos pasando este año.
GamesBeat: ¿En qué piensas para avanzar en tu fuerza laboral durante este tiempo? ¿Hora? Tenemos la pandemia, tenemos Black Lives Matter, tenemos crisis de acoso sexual. Todas estas cosas ejercen mucha presión sobre la fuerza laboral.
Akhavan: Personalmente, me inspiró cómo reaccionó Glu a lo que sucedió en particular al movimiento Black Lives Matter. Hemos abordado en gran medida esto internamente. Tenemos muchas conversaciones aquí y hemos introducido programas de capacitación para todos nuestros empleados sobre parcialidad inconsciente, conexión, poder y privilegios. Estaba trabajando en un entrenamiento de sesgo inconsciente esta mañana. Es agradable ver que Glu se está fortaleciendo y trabajando directamente dentro de nuestra organización para apoyar la causa. También hicimos una donación a NAACP y Equal Justice Initiative. He visto cosas similares de muchas otras compañías de juegos. Me inspiró ver cómo la industria juega un papel importante allí.
Con respecto al trabajo desde casa que estamos tratando, Glu escuchó nuestro talento y entendió lo que funcionó, lo que no funcionó. Las personas tienen desafíos mixtos. Todos son muy productivos desde casa. Así que fue un gran momento cuando nosotros como organización aprendimos que las personas pueden ser increíblemente productivas en este formato remoto. Sin embargo, esto plantea algunos desafíos. Ha habido un agotamiento por estar en videos con zoom todo el día sin tener esta conexión personal real. No todos tienen un buen espacio de oficina en casa. Tal vez no tienen el equipo adecuado que necesitan. Tienes que enfrentar estos desafíos.
Trabajamos con nuestro talento a corto plazo para que esto sea lo más agradable posible, incluida la exención obligatoria de los días de la empresa. La gente no está de vacaciones ahora y queremos asegurarnos de que se tomen el tiempo para descansar. Es difícil hacer esto cuando todos están conectados a sus computadoras. Por lo tanto, tenemos días completos de cierre de la empresa, que agregamos además de los días festivos normales.
Además, examinamos a largo plazo cómo puede evolucionar el trabajo Estructura entre trabajar desde casa y estar en la oficina. Vemos grandes ventajas para trabajar en casa. El futuro del trabajo, mucho más allá de COVID, podría ser muy diferente al de COVID. Podríamos tener un mundo en el que las personas trabajen parte de la semana desde casa y luego vengan a la oficina por unos días a la semana para pasar ese tiempo con otras personas. Se podría ver que más de este modelo híbrido de oficina y hogar está surgiendo de la pandemia.

Arriba: Chris Akhavan (izquierda) y Nick Earl (CEO de Glu) están en la entrada de la nueva sede de Glu.
Crédito de la foto: Dean Takahashi
GamesBeat: Una cosa que he pensado un poco son las historias que tienen que ver con el desarrollo de la industria del juego. Veo algo así como EA en 2008 cuando tenían 60 juegos en desarrollo, y ahora podrían comenzar seis u ocho juegos al año, pero las ventas y las ganancias son mucho más altas que antes.
Akhavan: Tenemos una versión en miniatura. Cuando llegué allí a principios de 2013, la compañía siguió lanzando juegos. Siento que la compañía lanzó tres juegos en el mes en que me uní a ese mes solo. Era un modelo completamente diferente. Hubo muchas secuelas, Frontline Commando 2, etc. Este ciclo de lavado y repetición: elimine un juego, monetícelo durante seis a nueve meses, y luego sale el siguiente juego. Ciertamente, también hemos hecho este desarrollo en la dirección de la filosofía del juego de crecimiento de invertir en menos bienes raíces, pero de una manera mucho más significativa y a largo plazo.
GamesBeat: Estoy sorprendido por los cambios en toda la industria, como el surgimiento de los juegos hipercasuales. ¿Cómo podría afectar eso a Glu?
Akhavan: Hypercasual fue interesante. Obviamente hemos estado vigilando este mercado porque muchas de las descargas se usaron para juegos hipercasuales. Es un resultado neto positivo para todo el mercado, ya que Hypercasual es una excelente manera de presentar a personas que ni siquiera son jugadores casuales. Tal vez pueda incorporarlos a estos juegos de sesiones de 20 segundos, del tamaño de un refrigerio, y luego esta es una forma de participar en juegos de compromiso más significativos y a más largo plazo.
Sabemos que esto sucede porque cuando juegas estos juegos hipercasuales, juegas un nivel, mueres en 10 segundos, los anuncios que normalmente obtienes son para operaciones en vivo a largo plazo. Juegos gratis diseñados para sesiones más largas. Vemos a Hypercasual como ese embudo interesante que puede atraer a un consumidor muy ocasional, familiarizarlo con los juegos y, finalmente, conducir a experiencias de juego más profundas a través de los anuncios que ven en estos juegos hipercasuales.
GamesBeat: en el lado de M&A, ¿cuánto podrías considerar este mercado?
Akhavan: Generalmente somos independientes del género cuando se trata de fusiones y adquisiciones, pero si nos fijamos en el nuestro de antemano, hemos realizado muchos análisis para comprender de dónde provienen las oportunidades Mercado. Hablé sobre el gimnasio. En aquel entonces vimos una gran oportunidad para deportes móviles gratuitos que estaba abierta de par en par. El béisbol en particular no tenía un juego superior. Aquí pensamos que había una gran oportunidad de inversión. También hablamos sobre Design Home y Covet Fashion como productos que estaban en sus propias categorías.
Lo que diré sobre esto, somos independientes del género. Estamos listos para mirar estudios en una variedad de géneros. Sin embargo, en última instancia, queremos invertir en oportunidades donde creemos que se debe buscar un mercado diferenciado, o en un mercado en crecimiento significativo en el que podamos asegurar una participación significativa. Tendemos a alejarnos de los mercados competitivos y sobresaturados como el mercado de los casinos sociales. Históricamente, este es el que hemos evitado donde tienes estos jugadores masivos en una situación altamente competitiva.
GamesBeat: ¿Cómo ves a algunas de estas franquicias de larga data como Diner Dash? ¿Con qué frecuencia necesita actualizar o cambiar de dirección o generar ingresos de alguna otra manera?
Akhavan: Me gustaría decir que PlayFirst se inició en la PC a principios de la década de 2000. Adquirimos el estudio en 2014. Desde que se unieron a Glu, han lanzado un total de cuatro versiones de Diner Dash. El primero fue el primer restaurante cuando se unieron. Fue el primer teléfono inteligente que fue realmente libre de jugar. Tomaron las lecciones aprendidas y comenzaron Cooking Dash, que tuvo mucho éxito con el juego Gordon Ramsay Restaurant Dash. Entonces Diner Dash Adventures es la última entrega de esta franquicia que se lanzó el año pasado. Si bien se introdujeron nuevos SKU en esta franquicia, fue realmente una evolución de la franquicia en sí misma que el equipo aprendió lo que el público estaba buscando y refinó su enfoque. Fue una inversión de varios años en la franquicia Dash.
GamesBeat: En tu opinión, ¿cuáles son algunas de las áreas de inversión más grandes para ti internamente en este momento?
Akhavan: Estamos muy centrados en nuestros juegos de crecimiento. Continuaremos invirtiendo fuertemente en Design Home y Covet Fashion, así como en nuestro título de béisbol. En términos de la cartera, tenemos un nuevo Deer Hunter en desarrollo y luego algunos juegos más allá. Continuamos invirtiendo en el recientemente lanzado juego de arena de Disney Sorcerer. El enfoque interno es perfeccionar y desarrollar aún más la experiencia en estos títulos. Nos esforzamos constantemente por mejorar nuestra infraestructura central y poder ofrecer los estudios con los que trabajamos con conjuntos de herramientas aún más convincentes a lo largo del tiempo.
GamesBeat: ¿Cómo decides que tienes que abandonar un juego? ¿Estás tomando un descanso o sientes que no puedes ser el más competitivo en un área en particular?
Akhavan: Cuando miro hacia atrás en los últimos años, hubo algunos títulos que finalmente dejamos o que ya no enfatizamos. Teníamos un juego WWE que creamos y lanzamos, y simplemente no dio en el blanco. Los KPI no estaban donde los necesitábamos. Intentamos mucho e intentamos refinarnos aún más. Después de un tiempo llegamos a la conclusión de que la brecha que tenemos que cerrar para crear una empresa sostenible a largo plazo es simplemente demasiado grande. Hemos transferido los recursos de este equipo a otros títulos.
Tratamos de estar muy basados en los datos y también depender de los conocimientos del consumidor. Observe y comprenda los datos, pero también incluya las partes más subjetivas que las opiniones de los clientes pueden brindarle y obtenga una visión holística de cómo los usuarios experimentan un juego. Cada vez que decidimos no invertir en un producto, las señales de este espectro de datos y conocimiento nos dicen que estamos demasiado lejos de la meta para crear un juego de crecimiento exitoso a largo plazo.
GamesBeat: Cuando se trata de liderar mujeres en compañías de juegos, y en particular Glu, ¿cómo piensas hacer que esto suceda?
Akhavan: Fue una alta prioridad para nosotros como parte de nuestro esfuerzo por mejorar en términos de diversidad e inclusión. Recientemente agregamos dos mujeres a nuestra junta. Tomamos medidas directas allí. Es un área en la que debemos continuar abordando y mejorando la diversidad en todo el espectro de nuestros talentos.
GamesBeat: ¿Qué tan grande crees que será el teléfono celular y qué tan rápido crecerá en la dirección de este tipo de números de los que habla la gente? Newzoo habló con más de 3 mil millones de jugadores para 2024. ¿Cómo debemos pensarlo? ¿Cuánto crees que las empresas deberían intentar crecer como resultado?
Akhavan: Obviamente somos muy optimistas sobre las perspectivas a largo plazo para dispositivos móviles. Todavía estamos al principio. Los juegos móviles se están desarrollando rápidamente. Hay mucho espacio para mejorar y desarrollar experiencias más significativas. Si nos fijamos en las cosas de las que hablamos en esta conversación, ya sea hipercasual o juegos como los que lanzó CrowdStar, juegos que se dirigieron a nuevas audiencias que antes no eran jugadores, esta tendencia será Seguir. Continuaremos viendo nuevas experiencias interesantes y convincentes en el mundo de los juegos móviles que atraerán a la próxima ola de consumidores que no necesariamente interactúan con los juegos de hoy. Hay muchas razones para creer que este mercado todavía tiene mucho espacio para crecer.
GamesBeat: ¿Cómo trabajas con Nick Earl?
Akhavan: Trabajo con él todos los días. El nos apoya mucho. Él siempre está listo para involucrarse. Tenemos discusiones con los estudios. Está entusiasmado con nuestra cultura y la forma en que trabajamos en Glu. Hace un gran trabajo al liderar nuevos equipos a través de lo que parece. Entonces sabe que si se convierte en parte de Glu, se verá inmerso en una cultura que hemos construido con cuidado e intención. Nick fue crítico en este proceso y fue esa voz para la empresa. Él está allí todo el tiempo para trabajar juntos y recolectar ideas de él. Er ist immer bereit, sich direkt mit neuen Teams zu beschäftigen.