Entrevista de Blightbound: Mazmorra con estilo de acceso anticipado


Blightbound es una salida a Ronimo Games.

El estudio independiente se ha ganado una reputación con juegos coloridos y frenéticos como Awesomenauts y Swords and Soldiers. Ahora Blightbound puede tener un ritmo bastante rápido. Es una mezcla de Brawler y Diablo, y el estudio holandés ha hecho algo nuevo además de un estilo de arte oscuro y un estado de ánimo: el modo de juego multijugador entre el jugador y el entorno (donde te unes a otras personas y te haces cargo del juego nivel por nivel ).

Blightbound también es un cambio en la forma en que Ronimo hace juegos: esta es la primera vez que el estudio se lanza en Early Access (lanzó una pieza de DLC Awesomenauts de esta manera en 2013). Y la primera actualización de Blightbound, Wolfpack, recién lanzada el 7 de septiembre, agrega una nueva sección, Héroes y Botín.

Antes de comenzar Blightbound el 29 de julio, hablé con el cofundador y diseñador de Ronimo Games, Jasper Koning. Esta es una transcripción editada de nuestro chat.

A Darker Path

GamesBeat: Blightbound es diferente de tus otros proyectos, ¿no?

Jasper Koning: Awesomenauts era Ya es un juego de servicio multijugador, pero también hay muchas cosas nuevas para nosotros: centrado en el jugador contra el entorno, muchos elementos 3D introducidos . Definitivamente es muy diferente. Y esta es la primera vez que trabajamos con Devolver Digital.

GamesBeat: ¿Cómo surgió este proyecto?

Koning: La idea original era en realidad abierta. Queríamos crear una especie de rastreo de mazmorras multijugador en una perspectiva 2D. Cuando salimos de Swords and Soldiers y Awesomenauts, queríamos probar algunas cosas que no podíamos probar en estos juegos: principalmente contenido de PvE multijugador y también un tono un poco más oscuro que antes. Todavía hay mucho queso, mucho jamón en el diálogo y en los personajes, pero no es tan evidente o brillante como en esos juegos anteriores. Eso también nos llevó a adaptarnos a este campo de juego.

GamesBeat: Blightbound me recuerda a Golden Axe o uno de esos viejos juegos de arcade D&D pero con un aspecto mucho más moderno. ¿Es cómo se juega o es más profundo que estos juegos?

Koning: Es muy diferente. Obviamente, la forma en que navega por sus ataques básicos es prácticamente la misma. Pero un formato clásico de beat-em-up se trata básicamente de apagar combos, aturdir a tus enemigos y evitar que te aturdan, mientras que este juego es mucho más parecido a Diablo. Tienes habilidades discretas con tiempos de reutilización. Hay cierta gestión de recursos. También hay muchos sistemas interconectados. Solo puedes jugar a este juego con tres jugadores, y todos tienen roles específicos, a diferencia de un beat em-up donde puedes jugar con cualquier número. Aunque están jugando el mismo juego, no funcionan juntos. Cada uno hace lo suyo.

En nuestro juego, es el mago quien protege a la gente, el tanque tiene que llamar la atención de todos y el asesino tiene que hacer daño e interrumpir a los enemigos más grandes para evitar que hagan sus ataques más grandes. Correr.

Arriba: Estas casas de calaveras crean una atmósfera más oscura.

Crédito de la foto: Ronimio Games

GamesBeat: ¿Cómo es este mundo en Blightbound? ¿Cuál es la historia detrás de esto?

Koning: No tiene relación con la tierra conocida. Es una fantasía exagerada y exagerada. Conan fue una de las inspiraciones, también parte del trabajo de Tolkien. Estás en una situación en la que una especie de Titán resucitado rompió el sol hace unas cinco décadas. Después de mucha lucha, los humanos lograron matar al titán, pero cuando se descompuso, el área se volvió dañina. Había una enfermedad, como la llamamos, que cubría la tierra. La gente tuvo que huir a la montaña para no volverse loca. Ahora el jugador es uno de esos refugiados que traen héroes al mundo. Hay más que eso y, por supuesto, no quiero revelar demasiado todavía. Pero además de la gran historia, también hay muchas historias de personajes más pequeños. Hay mucha actuación de voz. Hay sistemas establecidos para garantizar que tengas tu propia progresión en la historia aunque estés jugando con otros jugadores.

GamesBeat: ¿Es la nebulosa parte de la plaga, parte de los titanes descompuestos?

Koning: Sí. Esto también está disponible en las mazmorras. En las mazmorras, es principalmente visual. Es por eso que todas estas criaturas mutantes deambulan por estas tierras. Las tierras contaminadas estaban allí antes de que el Titán cayera sobre ellas, por lo que todavía quedan muchos elementos y cosas por recuperar en estas tierras contaminadas. Por eso los héroes todavía entran. Luego hay una mecánica en la que los héroes se enferman lentamente, lo que afecta sus estadísticas, pero también su capacidad para salir. Si juegas con un solo personaje con demasiada frecuencia, se verá afectado con fuerza. Debes quedarte en el refugio durante algunas rondas y jugar con otros personajes. El juego está más orientado a llevar a los jugadores más lejos que a profundizar.

Tradicionalmente, en un juego de rol de acción, juegas a tu personaje largo y tendido hasta el final. En este punto, muchos jugadores ya están hartos del juego. Gran parte de la emoción llega cuando comienzas con nuevos personajes. Lo que estamos tratando de hacer, en lugar de pasar largas horas con un solo personaje, nos gustaría darte muchas razones y recompensas por intentar turnarse. Intentamos proteger a los jugadores de sí mismos cuando se trata de agotamiento.

GamesBeat: Me recuerda a los roguelikes basados ​​en grupos en los que sigues reclutando diferentes personajes.

Koning: Darkest Dungeon fue definitivamente una de las inspiraciones. En versiones anteriores, teníamos una mecánica en la que un héroe se volvía loco y desaparecía del refugio y tenías que restaurarlo. Eso fue interesante, pero también molesto porque la gente invirtió bastante en estos personajes. Definitivamente hay elementos inspirados en Darkest Dungeon, pero es más como hacerse pasar por estos personajes en lugar de jugar un juego de gestión como lo haces en Darkest Dungeon. Los sentimientos de la gente hacia los personajes individuales son muy diferentes en comparación con Darkest Dungeon. No podíamos dejar estos sistemas.

GamesBeat: ¿Qué era el titán de las sombras? ¿No juega un papel diferente en la historia cuando trae esta enfermedad al mundo y se deshace del sol después de su muerte?

Koning: No estoy seguro de cuánto debería estar diciendo, pero antes de que todo esto sucediera … había otra gente que se sentía superior a la humanidad. Eran más grandes y generalmente más inteligentes. Gobernaron gran parte de la humanidad. Pero había una parte de la humanidad que era libre y no les gustaba cómo eran las cosas. Estas otras personas obtuvieron gran parte de su poder del sol, por lo que prácticamente las odiaban. Los dioses que componían el mundo, uno de ellos inspiró a estas personas libres a revivir a uno de ellos, y ese se convirtió en el Titán. Lo primero que hizo fue sacar el sol. En retrospectiva, algunas personas sintieron que tal vez esto era demasiado dado el estado futuro del mundo. Pero todavía hay muchas personas que creen que es el paso correcto para liberar a la humanidad, a pesar de que el mundo es ahora un paisaje infernal postapocalíptico. Esa es prácticamente la configuración.

GamesBeat: ¿Cómo funcionan las clases de héroe? Tienes tres clases básicas, pero ¿hasta 20 héroes?

Koning: Correcto. Todos los héroes caen en uno de los tres arquetipos. Cada uno de los 20 héroes es un guerrero, un asesino o un mago.

GamesBeat: ¿Son todos humanos o tienes otros tipos de culturas involucradas?

Koning: Todos son personas, aunque hay diferentes culturas entre las personas. No son otros elfos ni ninguna otra raza.

  ¡Zap!

Arriba: ¡Enciende!

Crédito de la foto: Ronimio Games

GamesBeat: ¿Cómo se dividen, es un mago diferente de otro personaje? ¿O es cómo lo especificas?

Koning: Todos tienen diferentes combinaciones de habilidades. Hay superposición aquí y allá, pero sus conjuntos son únicos. También tienen diferentes pasivos que los hacen sentir muy diferentes cuando juegas. O pueden sentirse bastante similares, pero si desea aprovecharlos al máximo, debe aprender a adaptarse y aprovechar sus pasivos también. Una vez que comienzas a dominar estas habilidades pasivas, que pueden ser muy poderosas, y las expandes con objetos y cosas construidas a su alrededor, estos personajes se vuelven más únicos en comparación entre sí.

GamesBeat: ¿Cómo funciona el juego? ¿Trabajo en bucle? ¿Se trata de avanzar en el personaje o encontrar botín o una combinación?

Koning: Si juegas más tiempo, definitivamente está destinado a obtener más botín. Eso es lo que me hace querer probar nuevas construcciones, cosas así. Pero también hay otras trayectorias. Existe el mecanismo de nivel de prosperidad del refugio que puedes usar para mejorarlo liberando a los sobrevivientes de sus mazmorras. Hay historias de personajes individuales para que trabajes. Si inviertes más en la tradición, también puedes jugar mucho con ella.

Finalmente, existe un sistema de familiaridad. Si juegas en una mazmorra y luego te quedas con tu grupo, normalmente te quedarás automáticamente con tu grupo después de regresar al santuario. Cambian tu equipo o asignan estadísticas, cosas así. Luego vuelves con la misma fiesta y mientras te quedes con la misma fiesta aumenta la notoriedad de la fiesta. Esto significa que algunas de las mazmorras están marcadas con un marcador y estas mazmorras son particularmente difíciles y ofrecen recompensas adicionales. Mantener la dificultad lo más alta posible se convierte en una carrera, ya que los niveles de popularidad pueden acumularse en la misma mazmorra. En algún momento pueden volverse locos y es interesante ver hasta dónde puedes esforzarte. Es casi un mecánico pícaro.

GamesBeat: ¿Qué tamaño tienen las mazmorras?

Koning: Las mazmorras deberían durar entre 15 y 20 minutos. Todavía estamos probando diferentes longitudes para encontrar el punto óptimo entre la acción y la gestión de sus elementos y héroes.

GamesBeat: ¿Estás tratando de traer el sol de vuelta o ya no está? [19659002] Koning: Bueno, en Early Access definitivamente no puedes hacer nada al respecto. Hay algunos héroes en la historia de fondo que intentaron cosas diferentes. Todavía estamos discutiendo internamente hacia dónde vamos y hasta dónde queremos cambiar el mundo. Hay algunas direcciones muy interesantes y emocionantes que podemos seguir. Pero aún no hemos encontrado un enfoque definitivo de lo que vamos a hacer con el mundo a largo plazo.

GB: ¿Por qué va al acceso anticipado?

Koning: El problema para nosotros como diseñadores es que estamos diseñando este juego que requiere tres jugadores. Es difícil repetir ese tipo de cosas. Por supuesto que nos reunimos internamente, pero en algún momento, cuando los jugadores conocen el juego de adentro hacia afuera, sus comentarios cambian. También se vuelve importante involucrar voces externas. Entonces intentemos. También tenemos una gran cantidad de contenido que se encuentra en una etapa avanzada de desarrollo y que queremos lanzar con bastante rapidez después de acceder a él temprano para mantener a la gente emocionada y ocupada, pero al mismo tiempo también tenemos mucho tiempo de desarrollo completamente reservado para escuchar los comentarios de los Los jugadores reaccionan y descubren en qué dirección están más emocionados. Al mismo tiempo, tratamos de hacer esto con moderación. Awesomenauts nos enseñó mucho sobre cómo manejar los comentarios. Debes darte cuenta de dónde viene, por supuesto. Los jugadores más ruidosos también suelen ser los que tienen miles de horas de juego. Muchas de las cosas que dicen tienen mucho sentido, pero ten en cuenta que todavía hay jugadores más nuevos que intentan entrar en eso. Sin embargo, es importante para nosotros involucrar a la comunidad antes.

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