El ecosistema AR / VR: ¿ya estamos allí?


El pronóstico de Digi-Capital para la realidad virtual y aumentada establece que las ventas mundiales aumentarán de más de $ 13 mil millones este año a más de $ 67 mil millones para 2024. Sin embargo, el mercado actual continúa desarrollándose más allá de la etapa inicial de ofrecer soluciones puntuales relacionadas a ciertos problemas. para convertirse en un ecosistema independiente y completamente funcional. Diferentes partes del mercado se mueven a diferentes velocidades, con muchas partes del rompecabezas cambiando.

Veamos dónde estamos hoy con hipermercados AR / VR, no empresas.

Usuarios activos

Para plataformas a plataformas As, necesita usuarios activos. Muchos de ellos. Las apuestas en la mesa son decenas de millones y cientos de millones son mejores, pero miles de millones son el objetivo final. A modo de comparación: la mayoría de nosotros somos usuarios activos de la plataforma de consumo más grande del mundo: móvil. Según Ericsson, Mobile ahora tiene tantas suscripciones como personas en el planeta.

Mobile AR ahora puede afirmar ser una plataforma de consumo, con Digi-Capital pronosticando más de mil millones de bases activas instaladas de plataformas de AR móvil basadas en mensajería, OS y web en 2020. Por ejemplo, se levantó El uso de TikTok de ByteDance en la primera semana de marzo aumentó en un 130% para un total semanal total de más de 3 mil millones de horas, debido al mayor número de usuarios y al tiempo promedio por sesión. Este fue un factor significativo en el hecho de que el propietario de TikTok ByteDance (también propietario de la plataforma de mensajería china Douyin) vio crecer las ventas de Reuters un 130% a $ 5.6 mil millones en el primer trimestre de 2020. Sin embargo, ByteDance ahora está abordando varios desafíos en múltiples frentes. [19659002] A largo plazo, Digi-Capital predice que la base instalada activa de AR móviles basados ​​en mensajería superará los 1.500 millones en 2024, los AR móviles basados ​​en SO superarán los 1.000 millones en 2024, seguidos de los AR móviles basados ​​en la web (con un nivel mucho mayor Evaluación de crecimiento). Esto podría dar lugar a que todas las plataformas AR móviles tengan una base instalada activa de más de 2.700 millones en 5 años. (Nota: los totales para los tipos base instalados activamente son inherentemente cuentas dobles que exceden el número total de usuarios que están activos en más de una plataforma. Sin embargo, esto permite una comparación directa entre diferentes tipos de plataforma y plataformas). [19659006] VR tiene diferentes dinámicas de usuario, en parte debido a la falta de pluralidad, pero principalmente debido a la abrasión del usuario. Uno de los desafíos para la realidad virtual es un enfoque de entretenimiento primario (juegos, video) que, a pesar de estar inmerso en dispositivos existentes, se puede llevar a cabo de manera más fácil y rentable. El lado social de la realidad virtual tampoco ha crecido, incluso Facebook anunció que comenzaría nuevamente desde fines del año pasado con una plataforma de realidad virtual completamente nueva. Al describir las ambiciones para Facebook Horizon, el CEO Mark Zuckerberg dijo: "Horizon tendrá esta propiedad donde solo puede expandirse y mejorar". Sin embargo, la escala sigue siendo una pregunta. Si bien hay un núcleo dedicado de usuarios activos de realidad virtual, todavía no hay suficientes usuarios ocasionales para escalar la realidad virtual como plataforma.

Cuando Apple lanza gafas inteligentes conectadas a teléfonos inteligentes como periféricos de iPhone a finales de 2022, como predice Digi-Capital, tenemos una mejor idea de cómo se verían las gafas inteligentes de uso diario para los usuarios activos (DAU). Pero como hemos dicho muchas veces antes, solo Tim Cook y su círculo íntimo realmente saben si Apple entrará y cuándo. Magic Leap se alejó del mercado de consumo. El ex CEO Rony Abovitz dijo: "Si bien nuestro equipo de liderazgo, junta directiva e inversores aún creen en el potencial a largo plazo de nuestra propiedad intelectual, las oportunidades de ingresos a corto plazo se centran actualmente en el lado de la compañía". También es como para las nuevas empresas de gafas inteligentes. nReal es un comienzo, aunque el CEO Chi Xu lo llama un "compañero de teléfono celular" que adopta un enfoque diferente a Google Glass, HoloLens y Magic Leap, y de manera similar, Snap Spectacles (no Smartglasses) y Google Glass tienen algunos de los desafíos de los consumidores para Gafas de tecnología destacadas.

Usuarios de radiofrecuencia

La lección económica más importante de la radio móvil es "Ingresos de frecuencia ∝" ("∝" significa "proporcional a"). En otras palabras, alta frecuencia de usuario = dinero. Por ejemplo, las aplicaciones móviles con un 1% de ventas ofrecen 35 veces las sesiones por día con aplicaciones con un 5% de ventas. Y volviendo a los usuarios activos: el valor de por vida de las aplicaciones con una facturación del 1% es 20 veces el valor del 5%. Aunque es obvio, debes aferrarte a los usuarios y darles algo que quieran hacer todos los días para ganar dinero. Existen grandes diferencias entre AR / VR y dispositivos móviles, pero esto sigue siendo una dinámica crucial.

Mobile AR ha demostrado lo que es posible para grandes plataformas de mensajería habilitadas para AR, con Facebook Messenger, Instagram, TikTok y Snapchat sobresalientes. Si bien todos adoptan un enfoque diferente para la interacción del usuario, la frecuencia de uso de lentes / filtros AR es alta. Snapchat informa sobre las características de AR que las tres cuartas partes de sus usuarios usan todos los días. Evan Spiegel, CEO de Snap, dijo: "Actualmente hay una gran demanda de las compañías para pensar en diferentes formas de probar las cosas. La gente siempre ha estado entusiasmada con el potencial".

Mobile AR es una razón clave por qué las plataformas de mensajería son tan valiosas y alientan el consumo masivo de contenido generado por el usuario contra el cual se puede vender publicidad. Vale la pena señalar que gran parte de este gasto publicitario se destina a bloques de anuncios tradicionales que se utilizan para contenido AR móvil generado por el usuario (es decir, Filtros y lentes en plataformas de mensajería) y no solo para bloques de anuncios AR móviles. Esto no significa que los filtros y lentes AR móviles patrocinados no serán una parte significativa de la mezcla en el futuro. Pokémon Go también ha ofrecido una alta frecuencia de uso. [19659002] Los consumidores usan muchos auriculares VR menos de una vez al día, con uno significativo Comparta cada pocos días, semanalmente o incluso mensualmente. Las calificaciones de ajuste de producto / mercado de nuestro equipo de estrategia de usuario para nuevas empresas han mostrado claramente esta dinámica incluso cuando los usuarios adoran sus aplicaciones de realidad virtual. Las palabras "tardes", "fines de semana" y "vacaciones" son comunes, especialmente para los usuarios demográficos de Snapchat menores de 34 años. No es particularmente bueno para la frecuencia.

Las gafas inteligentes son demasiado pronto para juzgarlas, pero los desarrolladores de aplicaciones pueden necesitar un modelo mental que esté más cerca del dispositivo móvil que de la compañía para que la frecuencia funcione. Las aplicaciones livianas de corta duración que se abren de diez a cien veces al día pueden mantener lentes inteligentes en los rostros de las personas cuando están listas para el horario estelar. Entonces no hay presión.

Casos de uso crítico

Estamos considerando críticamente los casos de uso para nuevas plataformas tecnológicas en términos de valor. Los casos de uso valiosos pueden ser geniales y técnicamente difíciles, pero no cambian fundamentalmente la experiencia del usuario o no son importantes para los usuarios. Los casos de uso críticos permiten a muchos usuarios hacer algo que es realmente importante para ellos, y esto no podría hacerse de ninguna otra manera. Crítico es interesante, pero valioso? No tanto.

Se ha producido un caso de uso crítico para filtros / lentes AR-AR móviles en aplicaciones de mensajería móvil. Snap dijo en junio que "170 millones de Snapchatter interactúan con AR todos los días, casi 30 veces al día". Por lo tanto, es fácil ver cómo AR móvil se ha convertido en parte del bucle de usuario central para un número significativo de usuarios de mensajería. Pokémon Go también es notable, pero puede considerarse un valor atípico debido a su tamaño único en el campo de los juegos AR móviles.

La realidad virtual es genial, técnicamente difícil de crear y puede llevarte a otros mundos. ¿Pero crítico? El enfoque de entretenimiento de la realidad virtual lo convierte en un subconjunto del mercado de juegos de consumo, como lo demuestra la mayoría de las principales aplicaciones de realidad virtual en Steam, Facebook / Oculus y las tiendas de aplicaciones de Sony (así como HTC y otros casos de uso comercial anunciados) . Además de los juegos, no se ha producido un caso de uso crítico para la realidad virtual desde que Facebook adquirió Oculus hace 6 años. A modo de comparación: Uber se lanzó tres años después del iPhone.

Dado que las gafas inteligentes están orientadas en gran medida a las empresas de hoy, es pronto para aplicaciones críticas para los consumidores. El primero podría evolucionar de AR móvil, pero provienen de casos de uso de lentes inteligentes nativos que solo funcionan para este factor de forma.

Aplicaciones críticas

(Fuente: plataforma de análisis Digi-Capital AR / VR)

Los consumidores móviles gastan un promedio del 90% de su tiempo telefónico en Las aplicaciones (en comparación con el 10% en Internet) usan regularmente solo 10 aplicaciones móviles y pasan más de tres cuartos de este tiempo en sus tres mejores aplicaciones. La mayoría de los usuarios tampoco descargan aplicaciones por mes. Esto significa que los casos de uso críticos no son suficientes. Tienen que ser características de aplicaciones críticas que ya estamos usando, o algo tan increíblemente bueno que realmente podamos descargarlo.

Esta dinámica ha demostrado ser el arma secreta de Mobile AR, y los mensajes son la aplicación crítica para Mobile AR. El gran éxito de Pokémon Go se debió a ciertas circunstancias que son difíciles de replicar, y Live View en Google Maps sigue siendo una prometedora funcionalidad AR. Adi Tatarko, CEO de Houzz, explicó cómo su AR móvil funciona como una característica de una aplicación ya exitosa que lleva a un aumento extraordinario de 11 veces en las ventas para el comercio electrónico. Él dijo: “Estamos muy orgullosos como compañía de tecnología de que siempre podemos enfrentar las mejores tecnologías y aplicarlas muy profundamente en nuestra propia industria. “Por lo tanto, las compañías móviles establecidas podrían tener un impacto desproporcionado en el ecosistema Mobile AR en comparación con los insurgentes de inicio.

Los desafíos para los casos críticos de uso de realidad virtual también se aplican a las aplicaciones críticas de realidad virtual. Es difícil describir una aplicación de realidad virtual sin la que no podrías vivir, incluso si te encanta Beat Saber de Facebook. Es demasiado pronto para volver a decir smartglasses, pero sus casos de uso críticos pueden tener que ser algo más que puertos de éxitos de ruptura con AR móviles.

Cloud / Data

Muchas personas en la industria de realidad aumentada están entusiasmadas con AR Cloud, una capa de datos 3D real persistente para aplicaciones AR compartidas. Apple, Google, Niantic y otros se están posicionando para el futuro de la tecnología y podría convertirse en un bloque de construcción importante para el ecosistema tanto para AR móvil como para gafas inteligentes. Sin embargo, los casos de uso crítico y la monetización siguen siendo preguntas abiertas, e incluso John Hanke, CEO de Niantic, dijo que "la AR en sí misma no es una panacea para un éxito … hay algunas desventajas reales". Google y Uber son una prueba de que la economía de la plataforma puede llevar algo de tiempo, por lo que la emoción aún puede estar justificada. Philip Rosedale, CEO de High Fidelity, exploró blockchain desde el principio como un "registro generalizado de activos digitales", pero la compañía rechazó su plataforma social de realidad virtual original antes de que este enfoque prevaleciera.

Instalado base

Para Para que el ecosistema AR / VR del consumidor sea exitoso, se requieren bases masivas instaladas para las plataformas de hardware y software subyacentes. Si bien esto no garantiza que los usuarios descarguen o usen aplicaciones AR / VR, hay pocas posibilidades de éxito sin ellas.

Como se mencionó anteriormente, Mobile AR resolvió este problema no solo por el alto uso de aplicaciones de mensajería móvil. Si bien Mobile AR tiene muchos desafíos que resolver más allá de la mensajería y los juegos, la base instalada parece ser un trato cerrado. La realidad virtual solo podría alcanzar los 10 millones de bases principales para 2023, por lo que parece un subconjunto del mercado de juegos para los consumidores (así como para algunos usuarios corporativos). Las gafas inteligentes podrían producir decenas de millones de bases instaladas para 2024 (nuevamente si Apple ingresa) y dar como resultado una base combinada de auriculares AR / VR instalada de más de 50 millones en 5 años (o alrededor del 2% de AR móvil).

Crítico Hardware

El hardware crítico de hoy es el teléfono inteligente. Es lo primero, lo más común y lo último que la mayoría de nosotros miramos todos los días. Mobile AR ya tiene hardware importante. Y si tenemos razón en que Apple está agregando sensores de profundidad orientados hacia atrás al iPhone este año, la funcionalidad podría mejorar para un público más amplio. Fast Company informó recientemente una "fuente de conocimiento" para confirmar nuestro pensamiento, por lo que todos sabemos si esto sucede más adelante en el año o no.

El hardware VR es valioso, pero debido a sus patrones de uso, todavía no parece crítico. A pesar del éxito relativo de Oculus Quest de Facebook y PSVR de Sony, la realidad virtual parece haber encontrado una audiencia de nicho profunda sin entrar en el mercado masivo.

Los Smartglasses requieren un dispositivo con calidad de Apple (ya sea de Apple o de otra persona) para ser críticos. Podría comenzar como periféricos móviles, pero un dispositivo que puede reemplazar su teléfono puede ser lo que se necesita para escalar realmente. Sin embargo, primero se deben resolver los principales problemas técnicos, por lo que esto puede llevar algunos años.

Inversión

El futuro del ecosistema podría depender más de inversiones corporativas internas que de nuevas empresas que recaudan dinero de los capitalistas de riesgo. Por ejemplo, las inversiones internas de realidad aumentada de Apple, Facebook, ByteDance y Snap en los últimos años podrían ser mayores que las mayores inversiones de realidad aumentada y virtual de VC. Si bien la atención se ha centrado en las rondas de monstruos para Magic Leap y otros, una caída reciente en la inversión de realidad virtual y aumentada de VC a niveles anteriores a Facebook / Oculus (como se informa en VentureBeat) significa que el mundo corporativo se está volviendo más importante para el suministro de combustible del mercado podría resultar ser crecimiento.

Líder del mercado

Los principales clientes de Mobile AR son principalmente propietarios importantes de plataformas de mensajería como Facebook, ByteDance y Snap, así como también propietarios de AR móviles Apple y Google. Niantic también es un líder del mercado para AR móvil, pero aún necesita evolucionar más allá del exitoso juego Pokémon Go. Consumer VR tiene los sospechosos habituales de Facebook, Sony, HTC y Valve, pero su posición de liderazgo hasta ahora ha sido limitada por el tamaño del mercado de VR. Apple es un héroe potencial de las gafas inteligentes para los consumidores, pero la compañía no ha hablado sobre productos, y mucho menos ha lanzado algo.

¿Estamos ya allí?

Mobile AR es un ecosistema que funciona completamente con AR / VR en la actualidad, aunque en cierta industria basada en plataformas de mensajería móvil (de nuevo, Pokémon Go parece más atípico hasta ahora). Será fascinante ver cómo los operadores de mensajería se desarrollan desde sus cabezas de puente y qué tan efectivamente construyen el comercio electrónico en el modelo de negocios en gran parte financiado por la publicidad actual.

La realidad virtual parece ser un desafío en esta fase del mercado a nivel del ecosistema.A pesar del crecimiento constante, no hay un catalizador claro en el horizonte. Y si bien el mercado de consumo de vidrio inteligente aún no existe, Cook y sus amigos podrían cambiar todo si deciden que es hora de una cosa más. No es que no lo hayan hecho antes.

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