El director creativo de EA UFC 4 explica por qué Joe Rogan no está en el juego y cómo ha mejorado el juego.


Con el reciente lanzamiento de EA Sports UFC 4, el juego ha experimentado algunos cambios, mejorando la base de la experiencia torpe pero única del primer juego.

Además de expandir una lista ya impresionante, el juego incluye nuevas ubicaciones para luchar, toneladas de opciones personalizables y algunas actualizaciones del juego para evitar que los jugadores contraigan artritis por las pulsaciones de teclas ridículamente complejas.

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Sporting News habló con el director creativo Brian Hayes para discutir lo que se incluyó en el nuevo juego después de recibir comentarios de UFC 3 tenía, y trajo un elemento básico de la película "Bloodsport", la verdadera historia de por qué Joe Rogan no comentó este año y si alguna vez volveremos a ver un juego de Fight Night.

SN: ¿Qué cosas de UFC 3 sabías que necesitaban atención inmediata en este episodio?

Brian Hayes: Una de las cosas más importantes para nosotros fue un gran enfoque en la accesibilidad. Hemos hecho cosas para evitar que el controlador se convierta en su oponente tanto como sea posible. Las artes marciales mixtas son tan complicadas como los sistemas de ataque, agarre y sumisión. Queríamos mejorar la accesibilidad para que pudieras concentrarte en luchar contra tu oponente en lugar de averiguar qué botones presionar. Hay un esquema de entrada de golpe de pie al que nos referimos como entradas de golpe dinámico. En UFC 3 hubo algunos golpes en el juego que tenías que mantener presionados como cinco botones. Ahora ya no hay un golpe que requiera que se presionen más de tres botones al mismo tiempo. Esta es una gran victoria, que reduce la complejidad ergonómica de lanzar golpes.

También pudimos activar las pulsaciones de teclas e iniciar un clinch para que no tengas que saltar de las teclas a los joysticks. También agregamos controles de asistencia de agarre. Este es solo un sistema simple donde empujar hacia arriba es un intento de levantarse. Presionar a la derecha mejorará su posición y presionar a la izquierda intentará realizar una presentación. Hemos hecho muchas cosas para asegurarnos de que, como dije antes, tus controles no sean algo con lo que estés luchando, solo sintiendo que estás luchando contra la persona en la jaula.

SN: También parece que se está trabajando para emular los estilos de lucha y el movimiento de los luchadores según las categorías de peso. Un peleador como Israel Adesanya es rápido y hace uso de su longitud y kickboxing, mientras que Francis Ngannou se siente como un peso pesado al que un golpe puede terminar.

BH: Estoy seguro de que podemos hacer más para que sea más realista y auténtico, pero queríamos que los diferentes luchadores en diferentes clases de peso se sintieran diferentes. Es diferente conducir un semirremolque que un Lotus Elise. Deberías sentirte diferente. Y debe cambiar su estrategia en función de lo que controla.

SN: ¿Cómo surgió la idea de incluir el kumite?

BH: Uno de nuestros principales enfoques para el juego este año, casi tanto como la accesibilidad, fue crear un título que se destacara de sus predecesores. Tenía que ser diferente porque sabíamos que era una cuarta generación de este juego y estaba al final de una generación de consolas. Empezamos a pensar en diferentes entornos. Las peleas en el patio trasero llamaron la atención de inmediato a través de la historia de Kimbo Slice y Jorge Masvidal. Pero hay muchos luchadores que fueron introducidos a las artes marciales mixtas a través de una película como "Bloodsport" y "Enter the Dragon". Eso es lo que decidimos hacer. Esos fueron dos entornos que terminaron siendo muchas historias de origen de luchadores y se ven realmente increíbles.

SN: Joe Rogan no forma parte del comentario de este año. ¿Que pasó?

BH: Para ser honesto, Joe Rogan nunca disfrutó haciendo trabajos de doblaje. Ni siquiera desde la primera iteración de EA UFC. Es algo que encuentra muy incómodo y que lo vuelve loco. En UFC 3, que recortamos para salvar su bienestar mental y emocional. Solo recopilamos comentarios de transmisiones de UFC. Incluso intentamos hacerlo mejor incluyéndolo como un personaje jugable con la esperanza de que fuera más flexible. Simplemente no funcionó. Pero está bien ahora, ya que hay varios comentaristas para elegir en los programas de UFC. Ya no es el único equipo de Joe Rogan y Mike Goldberg como en EA UFC 1.

SN: Daniel Cormier es ciertamente un reemplazo adecuado.

BH: Quería hacerlo. Que diremos ¿No? Es un luchador experto con su propio programa que rompe combates. También es parte de un gimnasio que está lleno de asesinos. Sin mencionar que es un profesional absoluto y realmente disfruta haciéndolo. También nos ayudará a optimizar el sistema de clasificación con su conocimiento del juego de lucha. Sus credenciales son virtualmente incomparables, por lo que fue una gran oportunidad para nosotros trabajar con él.

SN: ¿Cómo elegiste a Anthony Joshua y Tyson Fury como personajes jugables este año?

BH: Siempre incluimos personajes especiales y tuvimos a Mike Tyson, Bruce Lee e incluso Dana White. Vemos que estos personajes jugables son muy populares entre los fanáticos del juego. Les gusta la idea de que puedas tener estos enfrentamientos míticos. Con el resurgimiento del boxeo de peso pesado, tiene sentido tener los dos mejores pesos pesados ​​del juego.

SN: ¿Es esta solo una forma de apaciguar a la gente porque mucha gente ha pedido otro juego de lucha nocturna?

BH: No sé si apacigua a la gente. Tener a Joshua y Fury en el juego no impide que la gente me tuitee y me pregunte sobre Fight Night. Pero definitivamente es divertido involucrar a estos grandes pesos pesados ​​en una pelea de kumite y lanzarlos en tus manos con lo mejor de UFC. Diría que eso me hace feliz, pero no me calma ni a mí ni a los fanáticos que esperan otro juego de Fight Night.

Sabes, odio llamar a mi CEO, pero tuiteé a Andrew Wilson y los perros grandes de EA Sports. Esa sería mi recomendación.

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