Ducky genera $ 1 millón mensual y 145 millones de juegos con juegos hipercasuales


Los juegos hipercasuales son juegos simples que pueden llegar a la audiencia más amplia en dispositivos móviles y se pueden crear en casi cualquier lugar. La última empresa en demostrar esto es Ducky, una empresa de nueve meses en Rusia cuyos juegos se han jugado 145 millones de veces y ha tenido ventas mensuales de $ 1 millón.

El pequeño equipo de expertos en publicaciones de Ducky está geográficamente disperso y trabaja con desarrolladores de juegos externos para crear una fábrica centrada en juegos móviles hiper-casuales. El negocio es rentable y la compañía ha recaudado $ 1 millón en fondos, dijo Ivan Fedyanin, director ejecutivo de Ducky, en una entrevista con GamesBeat.

Los juegos hipercasuales son formas de entretenimiento no vinculantes. Puede reproducirlos mientras espera en la fila para llegar a la tienda de comestibles o mientras está en el baño. Son como juegos casuales, pero con un lapso de tiempo aún más corto, de 30 segundos a un minuto. Atraen a personas ocupadas o con poca capacidad de atención, ya sean personas mayores de 45 años o jóvenes que forman parte de la generación TikTok. Los juegos hipercasuales generan miles de millones en ingresos y aparecen en las 100 listas principales. Según Unity, una empresa de medición móvil y fabricante de motores de juegos, el 95% de los ingresos por juegos hipercasuales proviene de los anuncios.

Los líderes de la industria incluyen Voodoo, Kwalee y Playgendary. El editor de juegos sociales móviles Zynga ingresó al mercado y pagó al menos $ 168 millones por Rollic. A principios de 2020, Adjust y Unity informaron que los juegos hipercasuales aumentaron un 72% en términos de sesiones jugadas, con China liderando el crecimiento. Los juegos hipercasuales combinan una mecánica simple y un diseño minimalista para mantener motivados a los jugadores.

Los juegos de Ducky se han descargado al menos 25 millones de veces en países como EE. UU., Reino Unido, China y Japón. A los desarrolladores se les paga por el rendimiento de sus éxitos, y Ducky realiza pruebas y recibe comentarios para mejorar los juegos en un ciclo rápido. Ducky prueba cientos de videos de juegos y brinda a los desarrolladores comentarios constantes. La participación en las ganancias se divide entre 50 y 50 y ella invierte en sus hits de inmediato. Ducky se enorgullece de moverse rápidamente para proporcionar comentarios sobre los envíos de juegos en un día.

Arriba: Alisher Yakubov (izquierda) y
Ivan Fedyanin son los cofundadores de la compañía de juegos hiper-casual Ducky.

Crédito de la imagen: Ducky

«Nuestra función asesina es ultrarrápida», dijo Fedyanin. “El desarrollador recibe los resultados de un video en 24 horas. No tenemos mucho tiempo para obtener los datos. Sin embargo, el desarrollador puede obtener resultados rápidamente y adentrarse en la idea. Esto es importante en las personas creativas. Cuando abandonan una idea, no ponen en juego su alma. «

Fedyanin tiene 18 años de experiencia en juegos móviles, mientras que el cofundador Alisher Yakubov tiene 12 años de experiencia.

Fedyanin trabajó en My.Games y Nival Interactive, mientras que Yakubov trabajó en MRGV, 2RealLife y G5 Entertainment.

«Decidimos que era hora de hacer algo propio porque tenemos mucha experiencia en diferentes posiciones», dijo Fedyanin. “Nuestro trabajo consistía en encontrar equipos jóvenes que necesitaran ayuda financiera o experiencia. Y este año decidimos hacerlo solos. Y el hipercasual se ha convertido en un interesante mercado emergente. «

Arriba: Ducky’s Slice Them All.

Crédito de la imagen: Ducky

La producción de los juegos hipercasuales es barata y se puede realizar en cualquier lugar. Prospera con iteraciones rápidas y muchas ideas en la parte superior del embudo. La respuesta rápida a los desarrolladores es clave para desarrollar un juego para que pueda atraer mejor a los jugadores.

«Después de 18 años de desarrollo de juegos, hemos descubierto que hay que probar casi todo», dijo Yabukov. “No hay salsa secreta. Un tipo aquí no puede decir cómo lo haces y va a ser un éxito. Simplemente no funciona de esa manera. Tienes que contratar gente. Tienes que crear algo nuevo e interesante para ellos. Y de eso se trata el hipercasual. Y comenzamos a construir una fábrica con pequeños juegos que prueban las ideas. Puede haber uno de los 64 proyectos de creación de prototipos. «

En los últimos nueve meses, la compañía ha probado unos 300 juegos, dijo Yabukov. Uno de los éxitos fue Mystery Slice. Otro es Slice Them All, un juego de disparos en el que cortas una serie de robots que vienen hacia ti.

«El tema de corte es similar, pero lo tocas de diferentes maneras», dijo Yakubov.

Arriba: Uno de los juegos Battle Royale de Ducky.

Crédito de la imagen: Ducky

El equipo ha crecido a 11 personas que se ocupan de todos los aspectos del soporte para desarrolladores y el desarrollo de juegos. Al trabajar con los desarrolladores, el equipo puede tener una idea para un juego en dos o tres días. El equipo crea un video basado en el juego y lo prueba en Facebook. Si los especialistas en marketing obtienen buenos resultados con un anuncio de banner, el equipo dará el visto bueno al juego. Tres de cada cuatro juegos no pasan de este punto. A continuación, el equipo creará una versión del juego en una semana o dos. Un jugador tiene aproximadamente 500 segundos de tiempo de juego. Luego, la empresa mide el costo por instalación y la retención de usuarios durante el primer día. Si la retención (porcentaje de jugadores que regresan) es del 40% o más el primer día, el equipo repetirá el juego hasta que esté listo para jugar.

En este punto, la empresa firma acuerdos con el desarrollador y publica el juego en las tiendas de aplicaciones.

«Si la idea simplemente no funciona, no trabajaremos en ella», dijo Yakubov. “Así es como iteramos las ideas. Cuando firmamos el contrato, iniciamos las pruebas de monetización. Este es el primer lugar donde agregamos anuncios intersticiales o de otro tipo y probamos lo que se necesita para motivar a los jugadores a obtener premios. De lo contrario, no presione el botón y vea la pantalla. Después de eso, revisamos la escala, lo que significa que estamos comprando tráfico, para ver si la cantidad de dinero que genera el juego es mayor que la cantidad de dinero que pagamos por los anuncios. Esto solo ocurre con los juegos que generan un alto engagement. Tener un anuncio de un mal juego tiene un efecto perjudicial en la retención. Pero con buenos partidos habrá una tremenda retención. «

Si bien Ducky está contratando personas, no quiere crecer demasiado.

«Es posible que contratemos de 10 a 20 personas en todo el mundo el próximo año, pero queremos ser pequeños y rápidos», dijo Fedyanin.

VentureBeat

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