DMarket recauda $ 6.5 millones para el mercado blockchain y agrega Trip Hawkins
El mercado de juegos basado en blockchain DMarket ha recaudado $ 6.5 millones en financiamiento de riesgo y también anunció que agregó al pionero de videojuegos Trip Hawkins como miembro de la junta.
La financiación ayudará a DMarket a expandir su mercado descentralizado de juegos cruzados donde los jugadores pueden intercambiar y vender activos libremente para obtener un valor real para estos artículos virtuales. Sin embargo, la adición de Hawkins también aporta un grado de seriedad a los juegos de blockchain que han tenido dificultades para afirmarse y afirmarse.
DMarket ha creado una plataforma para intercambiar artículos dentro del juego basada en Blockchain, el libro de contabilidad descentralizado transparente y seguro. Esto puede confirmar quién posee un artículo en particular y si es único. Los desarrolladores de juegos, jugadores, influencers y marcas pueden crear contenido de videojuegos juntos de manera segura y obtener ganancias mientras juegan y se divierten en varios multiversos de juegos, dijo Vlad Panchenko, CEO de DMarket, en una entrevista con GamesBeat. [19659004] Recolectando dinero
Almaz Capital lideró la ronda con el apoyo de Xsolla. Con los nuevos recursos, DMarket ampliará su ecosistema en el juego. La compañía planea contratar ingenieros y ejecutivos adicionales en los próximos tres meses.
En los tiempos inciertos de la pandemia y la crisis económica, DMarket espera ganar más impulso en la creación de una economía virtual para que más personas puedan ganarse la vida comerciando bienes virtuales, mucho más allá de los de la industria del juego.
Además de la inversión, Hawkins se une a DMarket como miembro independiente de la junta. Es el fundador y ex CEO de Electronic Arts, 3DO y Digital Chocolate. Llamado "The King of Nerds" por The Economist, dirigió EA por más de una década. La compañía ahora está valorada en más de $ 30 mil millones.

Arriba: DMarket permite el comercio basado en blockchain de artículos en el juego.
Crédito de la foto: DMarket
Panchenko dijo que conoció a Hawkins hace aproximadamente un año y medio y se llevaron bien. Hawkins había estudiado la habitación y sabía cómo "terminar mis oraciones", dijo Panchenko. “Ha tenido experiencias muy interesantes. Esperaba que él tomara la posición del tablero. "
Panchenko dijo que su compañía ya está pagando millones de dólares al mes a usuarios que intercambian juegos como Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, llamados Skins, Team Fortress 2 o Life Beyond. Los usuarios intercambian máscaras por armas u otros artículos decorativos que cambian la apariencia de sus artículos. Algunos mundos de juego más deberían conectarse en línea con DMarket pronto, dijo Panchenko.
DMarket necesitaba desarrollar tecnología para bloquear negocios fraudulentos o transacciones de lavado de dinero. Muestra cosas como pagos transfronterizos, impuestos y tasas de cambio.
"Por el momento, tenemos algoritmos que nos ayudan a ser mejores que otros en el mercado", dijo Panchenko.
Por qué Hawkins se inscribió
19659016] Arriba: Trip Hawkins, creador de If You Can, en 2014.
Crédito de la foto: AIAS
Hawkins dijo en una entrevista que DMarket está en el centro de varias tendencias de crecimiento: juegos sociales avanzados, comercio de bienes virtuales, moda, esport y blockchain.
Se dio cuenta de que los jugadores de hoy no poseen realmente los bienes virtuales por los que pagan dinero real. Cuando la compañía de juegos cierra un juego, los bienes virtuales no tienen valor y los jugadores no pueden moverlo a otro juego. Esto inhibe la introducción de mundos y economías de juegos virtuales, dijo Hawkins.
"Las personas como Vlad son fondos con los que puedo trabajar, y es un gran placer para mí compartir algunas de las lecciones que he aprendido en mi carrera con la próxima generación de talentosos gurús de la tecnología". dijo Hawkins. “Y en lo que respecta a blockchain, diría que blockchain es una especie de elemento adicional para este concepto. Creo que hay otras cosas básicas en el mercado que son líderes. Está claro que hoy existe un tipo completamente nuevo de plataforma social que no es un servicio de suministro horizontal como Facebook. "
Añadió:" El negocio de los juegos convencionales está creciendo. Todos tienen sinergias entre economías para juegos sociales y deportes electrónicos, bienes virtuales y la nube. En este contexto, DMarket aborda muchos de estos problemas y abre nuevos caminos al decir: "¿Qué tal un mercado donde los bienes virtuales se pueden comerciar de forma independiente fuera del ecosistema del juego?"
Hawkins dijo que gran parte del mundo blockchain estaba obsesionado con la especulación y rápidamente se hizo rico. Eso no fue algo bueno, pero los jugadores hardcore también estaban intrigados por blockchain y estaban dispuestos a probar el comercio basado en blockchain. Estas fuerzas empujaron la cadena de bloques hacia adelante y la retuvieron.
Hawkins dijo que le gustaba la compañía de Panchenko porque mostraba que puede operar en múltiples ubicaciones, incluidos lugares donde los costos de desarrollo son baratos. Ucrania es un buen lugar, dijo Hawkins, porque DMarket es más fácil de mantener a su equipo allí que en un lugar como Silicon Valley.
DMarket tiene 75 empleados, unos 70 de ellos en Ucrania. Otras compañías en el mismo campo son Animoca Brands, Mythical Games, CryptoKitties y Forte. Sin embargo, DMarket no crea sus propios juegos y no emite su propia criptomoneda. El enfoque está en desarrollar herramientas que los desarrolladores puedan usar para construir mercados en el juego y permitirles intercambiar artículos, dijo Panchenko.
Haciendo progresos

Arriba: DMarket te permite intercambiar objetos en el juego.
Crédito: DMarket
Panchenko recaudó $ 19 millones en 2017 y tiene oficinas en Kiev, Londres y Los Ángeles. Los socios y clientes de DMarket incluyen Xsolla, Unity, 4A Games, GSC Game World, Darewise, Playkey, Kiss y Tatem Games.
Los fabricantes de juegos pueden usar la interfaz de programación (API) para aplicaciones DMarket para hacer que los elementos de sus juegos sean comercializables. De esta manera, los desarrolladores no tienen que crear sus propios mercados independientes. Permitirán la portabilidad de los activos entre los juegos, y esto debería alentar a los jugadores a gastar más, y debería generar más dinero para los creadores de juegos.
En camino a Ready Player One

Arriba: Aechs Keller para Ready Player One. [19659010] Crédito de la imagen: Sansar
Algunos soñadores esperan que blockchain permita actividades entre juegos y sea el precursor del metaverso, el universo de mundos virtuales que están interconectados, como en novelas como Snow Crash y Ready Player One .
Panchenko dijo que el progreso en este frente fue más lento de lo que le gusta, pero ahora está hablando con grandes marcas y espera que participen hasta el otoño. Él registra más juegos para usar su mercado en el juego.
"Ready Player One? Quiero vivir en este mundo ", dijo Panchenko. “Pero para hacerlo más rápido, tengo que construir el negocio de desarrolladores de juegos. Este es el paso # 1. Si combino este negocio y mi visión para el futuro, irá más rápido. Cuando veo cómo otras personas se ganan la vida en mundos virtuales, es como magia para mí. "
¿La cadena de bloques convencional?

Arriba: Artículos a la venta en DMarket por Life Beyond Game.
Crédito de la foto: DMarket
Otra cosa que tiene que suceder antes del metaverso es la aceptación de la tecnología blockchain en la corriente principal. Cuando se le preguntó cuánto tiempo le tomaría a blockchain hacer esto, Hawkins dijo: "Realmente no sé cuánto tiempo llevará. Obviamente, hay cosas creativas que la gente hace en el espacio de blockchain. Y creo que el comercio virtual va a ser realmente un gran problema si blockchain es la clave o no. Personalmente me siento un poco paciente sobre cómo es el lado blockchain de las cosas. No creo que tenga ninguna expectativa especial sobre la amplia aceptación de ciertas aplicaciones comerciales para blockchain en para el público en un horario apretado y puede predecir cuándo ocurrirá esto. Lo que creo que es mucho más predecible es que los bienes virtuales serán un gran negocio en el futuro ".
Hawkins descubrió que las grandes empresas siempre son nuevas tecnologías. introducido lentamente Apple, por ejemplo, solo vende artículos virtuales en el juego que puedes comprar con moneda virtual lentamente aceptado Eso fue en los primeros días de la tienda de aplicaciones, pero finalmente este tipo de compra en la aplicación se convirtió en la forma principal de monetizar los juegos móviles gratuitos.
"Ahora es una actividad económica gigantesca", dijo Hawkins. “Ahora todos se ocupan de los bienes virtuales. Ampliamos la audiencia del jugador con un clip tan rápido. "
Hawkins advirtió a algunas compañías de blockchain que se estaban aprovechando del auge de la criptomoneda y haciendo ofertas iniciales de monedas (ICO) que actualmente ya no están disponibles en el mercado regulado de EE. UU., Tal vez no tengan acceso al capital nuevamente.
"Claramente hubo una burbuja de blockchain y muchas compañías se aprovecharon de ella", dijo Hawkins. “La comunidad de riesgo fue más reflexiva. Evitaron algunas de las compañías que hicieron ICO y fueron cerradas. Pero hay mucho potencial para una empresa que crea un mercado innovador. “
Panchenko dijo que las compañías de plataformas deberían tener cuidado. Muchas compañías diferentes construyen sus propias plataformas con sucursales y ventas. Cuando lanzas una nueva consola como PlayStation 5, quieres que los jugadores permanezcan en tu ecosistema. La forma de hacerlo es mover a los jugadores de un juego favorito a otro juego favorito.
“La manera perfecta de hacer esto es en la cadena de bloques, donde tengo algunos recuerdos de un juego y puedo usarlos en otro juego. Todo está bajo un mismo techo ”, dijo Panchenko.