Deloitte: los juegos y los servicios de transmisión luchan durante la pandemia


Estados Unidos. Los jugadores y los espectadores brindan entretenimiento durante la pandemia, y las compañías de juegos y los servicios de transmisión de películas compiten entre sí para que los consumidores se suscriban a sus servicios. Esto es evidente en el decimocuarto informe anual de Tendencias de medios digitales de Deloitte.

Los datos de la firma de servicios contables y financieros más grande del mundo son una indicación de los nuevos hábitos que se desarrollan durante la pandemia cuando las personas permanecen en prisión durante mucho tiempo. El juego se ha beneficiado de obligar a las personas a quedarse en casa, pero la pregunta es cuánto durará el interés ampliado en los juegos.

“Vimos un aumento en los deportes en términos de juegos virtuales y deportes virtuales durante la pandemia. Kevin Westcott, vicepresidente y jefe de la industria de telecomunicaciones, medios y entretenimiento de Estados Unidos en Deloitte, dijo en una entrevista con GamesBeat. “¿Se están convirtiendo en una parte integral del paquete de entretenimiento que las personas consumen en casa? ¿O es realmente solo un fenómeno de estar encerrado en casa y encontrar entretenimiento alternativo? Supongo que al menos parte de esto continuará. Lo veremos muy de cerca. “

Deloitte encontró en una encuesta a más de 2,000 personas que el 29% de los consumidores juegan juegos semanalmente, con una sesión promedio de 3.3 horas. Pero el 38% de los consumidores dijeron que vieron servicios de transmisión de videos de atracones, con una sesión de atracones promedio de 4.2 horas.

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Sin embargo, cuando Deloitte profundizó en los datos, descubrió que el 52% de los consumidores de la Generación Z (nacidos entre 1997 y 2006) y el 46% de los millennials (nacidos entre 1983 y 1996) en comparación con solo 46 % de consumidores de la Generación Z y 45% de los millennials que miran videos. Esto sugiere que la transmisión de videos es actualmente dominante pero no cambiará en el futuro.

"Gran parte de esta nueva generación está viendo contenido en exceso", dijo Westcott. “Y los aspectos sociales de los juegos han aumentado. La gente nos dice que juegan para ponerse en contacto con sus amigos y familiares. "

Arriba: Gaming vs. Transmisión de video en la pandemia.

Crédito de la foto: Deloitte

A principios de este año, el 24% de los consumidores encuestados dijeron que jugaban juegos. Los videojuegos se encuentran entre las tres actividades de entretenimiento más populares. Para la Generación Z y la generación del milenio, fue 44% y 37%, respectivamente.

Sin embargo, desde el comienzo de la crisis a principios de marzo, casi la mitad (48%) de los consumidores estadounidenses han participado en alguna forma de actividad de videojuegos. Es el 69% para la generación del milenio y el 75% para la generación Z. De hecho, el 29% de los consumidores de EE. UU. Dijeron que probablemente usarían su tiempo libre para jugar un videojuego mientras miraban un video.

El siete por ciento se suscribió a un servicio de videojuegos por primera vez durante la pandemia. De los participantes en actividades de videojuegos durante la pandemia, el 34% juega videojuegos en casa con sus familias, y el 27% juega para conectarse socialmente con otros.

Deloitte entrevistó a 2,103 personas en enero y a 1,101 otros consumidores nuevamente en mayo para encontrar sentimientos antes y después de la pandemia.

La pandemia acelera las suscripciones y cancelaciones.

Arriba: el consumidor promedio ahora tiene cuatro suscripciones de transmisión de video.

Crédito: Deloitte [19659010] Mientras tanto, COVID-19 ha acelerado el registro y la cancelación de suscripciones a medida que los consumidores buscan valor durante la pandemia. Antes y después del inicio de la pandemia de COVID 19, los consumidores tenían suscripciones a medios pagos y servicios gratuitos. Dado el creciente costo, la competencia y la fatiga de las suscripciones, las elecciones actuales de los consumidores podrían dar forma a la industria para la próxima década, dijo Deloitte.

A fines de 2019, los consumidores agregaron, probaron y cancelaron servicios para encontrar el mejor valor por su tiempo y dinero. Se suscriben a un promedio de 12 servicios de medios y entretenimiento mientras buscan más entretenimiento gratuito y subsidiado, como transmisión de video con publicidad. Con tantas opciones de entretenimiento, la competencia para atraer y retener clientes fue difícil.

"La razón principal por la que las personas realmente se suscriben a un servicio es a través de contenido exclusivo", dijo Westcott. "Así que están persiguiendo contenido sobre el que alguien les habló. Se inscribieron en él. Pero durante la crisis de COVID 19, la razón principal por la que las personas realmente cancelaron los servicios fue el costo o terminó la prueba gratuita. nuevos suscriptores, pero seguimos viendo cierta rotación ”.

En mayo, Deloitte lanzó una segunda encuesta para evaluar el impacto de COVID-19 en los consumidores de EE. UU. y su consumo de medios, en ese momento había casi un 95 por ciento de la población de los Estados Unidos bajo órdenes de "refugio en el lugar", los negocios estaban severamente restringidos y más de 20 millones de estadounidenses habían perdido sus empleos.

Westcott dijo que el consumo de medios ahora es más alto, más fluido y durante todo el día. se ha acelerado, especialmente con suscripciones de transmisión pagas a videos, música y juegos, dando a las personas más tiempo para ver juegos ny jugar, y agregan nuevos servicios para obtener nuevo contenido. Cada vez más están probando nuevos medios y opciones de entretenimiento que fueron posibles o aceleradas por la crisis. La visualización social, la transmisión en vivo y las primeras películas, que se publican directamente para servicios digitales, han estado muy involucradas en las pautas para la protección en el sitio.

Al mismo tiempo, es más difícil mantener a los clientes: más servicios de cancelación. Las ofertas introductorias a precios gratuitos o reducidos, así como el contenido original convincente atraen a los suscriptores. Sin embargo, es probable que si el contenido se agota y no pueden justificar el precio total, terminarán el servicio. Por ejemplo, las personas podrían suscribirse a Disney + para ver The Mandalorian. Pero una vez que lo hacen, pueden interrumpirse rápidamente.

"Mi expectativa del desarrollo de las plataformas de transmisión es que tendremos un puñado de jugadores dominantes que no solo tengan su propio contenido exclusivo sino que también agreguen mucho contenido", dijo Westcott.

Problemas de costos

Arriba: la transmisión de video con publicidad está ganando terreno.

Crédito de la foto: Deloitte

El advenimiento de alternativas gratuitas financiadas por publicidad lo hace aún más. Según Westcott, es fundamental para los servicios de suscripción que agreguen valor, especialmente a medida que enfrentan la creciente competencia de los servicios de video en vivo y videojuegos.

El costo es un gran problema. El 39% de los encuestados en la encuesta COVID-19 dijo que los ingresos de su hogar han disminuido desde que comenzó la pandemia.

Es difícil predecir cómo se desarrollará la pandemia y el impacto económico resultante, y sigue siendo incierto cuánto de estos comportamientos continuarán después. Sin embargo, las oportunidades y desafíos para las empresas de medios y entretenimiento y las preguntas que los gerentes deberían hacerse cada vez son más claras.

La encuesta previa a COVID-19 también encontró que la fatiga de la suscripción totalizó. Los consumidores hicieron malabares con más costos y contenido, con una fuerte correlación entre sentirse cansado y querer reducir los servicios de suscripción.

Los consumidores encuestados han agregado y cancelado suscripciones desde que comenzó la pandemia de COVID-19. Por ejemplo, el 20% de los consumidores estadounidenses realizó cambios en sus suscripciones de transmisión de música: el 12% agregó al menos un servicio, el 5% canceló al menos uno y el 3% agregó algunos y canceló otros. Eso significa que están buscando nuevo entretenimiento, pero son conscientes del costo, dijo Westcott.

En la encuesta previa a COVID-19, el 27% de los consumidores estadounidenses dijeron que querían agregar un nuevo servicio de transmisión de video el próximo año. Desde el comienzo de la pandemia de COVID 19, el 23% ha agregado al menos un nuevo servicio de video de pago. Con este salto, el 80% de los consumidores de EE. UU. Ahora se suscribe a al menos un servicio de transmisión de video de pago, en comparación con el 73% en la encuesta anterior a COVID-19.

Los suscriptores ahora tienen un promedio de cuatro suscripciones de video de transmisión pagas, tres en la encuesta previa a COVID. No solo más consumidores tienen servicios de transmisión de video, sino que el transmisor promedio paga por más servicios que nunca. Sin embargo, a medida que más y más proveedores de medios se unen a la lucha, incluidos Disney +, Apple TV + y HBO Max, la competencia crece y pone el contenido y los precios bajo presión. Desde el comienzo de la pandemia de COVID-19, el 9% de los consumidores ha agregado y cancelado al menos un nuevo servicio de video de pago, lo que indica una mayor rotación cuando los consumidores buscan valor.

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