DeanBeat: ¿Traerá el metaverso la segunda venida de Second Life?


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La idea del metaverso se está volviendo más popular que nunca. Ayer pronuncié un discurso al respecto ante la clase de estudiantes de MBA de Sharad Devarajan en la Columbia Business School de la Universidad de Columbia. (Les aconsejé que compraran bitcoins).

Mientras investigaba para el curso, verifiqué el estado del metaverso en Google Trends, que mide el número de búsquedas sobre varios temas, y he visto una explosión en el último año. Grandes empresas como Facebook, Roblox y Epic Games están compitiendo por ser el árbitro del metaverso, y muchas empresas están hablando de sus estrategias de metaverso.

Pero un mundo virtual de 18 años llamado Second Life hizo que todos hablaran de él como metaverso mucho antes de que ingresáramos a esta era moderna. Linden Lab, el creador de Second Life (el mundo virtual que debutó en 2003) todavía se mantiene fuerte. Y planea desempeñar un papel en el metaverso moderno, gracias en parte a un sistema de pago multiplataforma llamado Tilia Pay, que permite a las personas retirar y convertir la moneda virtual que ganan en Second Life a dólares estadounidenses. Esto es fundamental para el metaverso, el universo de mundos virtuales que están todos interconectados, como en novelas como Choque de nieve y Listo jugador uno.

Arriba: menciones de Metaverse en Google Trends.

Fuente de la imagen: Google

En este momento, cuando celebramos las “nuevas” empresas de Metaverse como Roblox con 43 millones de usuarios activos todos los días, es fácil olvidar que Second Life todavía existe. Tiene un producto interno bruto (PIB) anual de $ 600 millones. Hasta la fecha, se han creado más de 2 mil millones de activos generados por usuarios. Tiene 200.000 usuarios activos diarios y procesa más de 345 millones de transacciones anuales. Paga a los creadores más de 80,4 millones de dólares anuales. Este es un logro notable, ya que es muy difícil para las empresas que gobiernan en una era tecnológica tener éxito en otra, y Second Life ha logrado tener éxito en varias épocas.

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«Si nos fijamos en Second Life, lo que hizo hace 18 años y lo que está haciendo ahora, el mundo de alguna manera ha regresado a Second Life», dijo Brad Oberwager, presidente ejecutivo de Linden Lab, en una entrevista con GamesBeat. “Todo el mundo intenta ser Second Life. Y es un momento bastante interesante. Cuando piensa en los creadores en la economía de los creadores, Second Life sigue siendo un líder y las personas reciben pagos directos entre sí. Somos una economía real «.

Un sobreviviente

Arriba: Second Life tiene una gran economía.

Fuente de la imagen: Linden Lab

Pero, a pesar de toda su perseverancia y perseverancia, Second Life nunca llegó a ser tan popular como podría ser. Pasó por varias guías. Philip Rosedale fundó Linden Lab en 1999 durante el boom de las puntocom. Y después de la quiebra de las puntocom, consiguió poner en marcha Second Life en 2003. Él renunció en 2008, y Linden Lab pasó por una serie de directores ejecutivos senior en la forma de Mark Kingdon, Rosedale (quien regresó como director general por solo cuatro años). Meses) y Bob Komin. En 2010, la empresa tuvo algunos despidos importantes.

A partir de 2010, Rod Humble, un ex gerente de EA, intentó tomar parte de la magia de Second Life y llevarla a nuevas aplicaciones en dispositivos móviles y otras plataformas. Pero eso no funcionó tan bien, y Humble se fue en 2014. Ebbe Altberg asumió el cargo en 2014 y ayudó a hacer bien Second Life. Trató de crear una versión de realidad virtual de Second Life llamada Sansar, pero no logró producir el efecto deseado. Me he reunido con Altberg varias veces y él fue un gran defensor de que la gente recordara el éxito que todavía tenía Second Life.

Pero Altberg sufrió una larga enfermedad. Se las arregló para manejar algunos cambios importantes, como implementar Second Life en la nube de Amazon, reducir el tamaño, vender Sansar y, finalmente, vender Linden Lab a un grupo de inversores liderado por Oberwager y Randy Waterfield en julio de 2020.

Desafortunadamente, Altberg murió a causa de su enfermedad en junio. Obewager asumió la dirección y descubrió que Altberg había dejado la empresa en excelente forma. Second Life se mantiene sólido en su décimo octavo año, con el mejor desempeño financiero en el primer semestre en más de una década.

Mejoras

Arriba: Second Life tiene 18 años.

Fuente de la imagen: Linden Lab

Second Life, como la mayoría de los juegos, se ha beneficiado de la pandemia a medida que más y más usuarios acuden a los mundos virtuales para socializar porque no están tan seguros de encontrarse en la vida real.

“Second Life ha vuelto porque no se fue a ninguna parte. Hace sólo 3,5 años teníamos el mismo tamaño que Roblox ”, dijo. “Estamos empezando a crecer de nuevo. Ahora hay más personas interactuando. Es una estrategia de reintegración «.

Esto tiene potencial, ya que más de 70 millones de usuarios han creado sus propias cuentas en la historia de Second Life.

“No volveremos a poner en marcha Second Life. Solo estamos mejorando, solo nos estamos concentrando ”, dijo Oberwager. “A través de todas las conversaciones sobre el Metaverso, nuestro nombre está emergiendo nuevamente como pionero. Y entonces nuestras tasas de conversión aumentan. Somos una economía de $ 600 millones al año. Apoyamos a los YouTubers de una manera que les permite ganar dinero. Nuestro objetivo es ser el lugar más barato para los creadores «.

La compañía admite la transmisión de video en vivo en Second Life y tiene cines virtuales donde las personas pueden ver programas juntos. Y la compañía tiene prácticas de manejo de problemas de larga data.

Linden Lab apoya la libre expresión, pero también ha descubierto cómo lidiar con los ciudadanos fuera de la ley de Metaverse.

Second Life ha luchado durante mucho tiempo con problemas como el contenido fraudulento generado por el usuario y los imitadores. Tiene su propia Oficina de Marcas y Patentes de Second Life, que funciona de manera similar a la Oficina de Marcas y Patentes de EE. UU. Utiliza inteligencia artificial para detener tales robos y cumple con las solicitudes de desactivación de las marcas de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA). Tiene avatares encubiertos para monitorear el mal comportamiento.

“Tenemos reglas. Si rompes nuestras reglas, tienes un problema ”, dijo Oberwager. “A esto se le llama contrato social. Si acosa a alguien, el sistema lo arrancará «.

Tilia Pay

Upland utiliza Tilia de Linden Lab para transacciones monetarias.

Arriba: Upland utiliza Tilia de Linden Lab para transacciones monetarias.

Fuente de la imagen: Uplandme

Bajo Altberg, Linden Lab también invirtió US $ 30 millones durante siete años en Tilia Pay, el sistema de pago de Linden Lab, para adquirir todas las licencias estatales requeridas para operar en los Estados Unidos.

Oberwager dijo que Tilia Pay podría impulsar la economía virtual en otras empresas si intentaran que los usuarios se lanzaran a su versión del metaverso y gastaran, y luego permitieran a las personas retirar y retirar sus ganancias digitales. Es una función fundamental del metaverso y Second Life lo ha estado haciendo durante mucho tiempo, dijo Oberwager.

Esto no es tan fácil como parece. Para que se les pague a los creadores por su contenido virtual, los editores de la plataforma deben primero adherirse a las reglas que rigen el envío de dinero. Porque cuando el dinero se cambia por bienes virtuales y los fabricantes lo pagan, el editor de la plataforma se convierte en un transmisor de dinero y debe tener licencia en los 50 estados. Esto también se aplica a los intercambios que intercambian tokens no fungibles (NFT).

Oberwager dijo que Tilia es el único remitente de dinero con licencia completa que se enfoca en monedas virtuales, juegos y oportunidades de NFT. El servicio Tilia Pay actúa como una combinación de PayPal y Coinbase para mundos virtuales y plataformas de juego al proporcionar los «canales financieros» para los editores. Con la billetera Tilia, los mundos virtuales, los juegos, los editores y los intercambios NFT pueden permitir legalmente que los creadores y otros transfieran monedas virtuales en moneda fiduciaria.

Uno de los nuevos usuarios de Tilia es Upland, un ecosistema de bienes raíces virtuales basado en NFT donde los jugadores pueden jugar algún tipo de juego. monopolio comprando, vendiendo y negociando propiedades virtuales asignadas a direcciones reales. Antes de asociarse con Tilia, los jugadores de Upland no podían vender sus bienes raíces virtuales a otros jugadores por dólares estadounidenses, ya que facilitar las transferencias de fondos de un usuario a otro requiere licencias de transferencia de dinero en los EE. UU. Y otras jurisdicciones. Tilia vino al rescate y Upland tiene más de 100.000 usuarios activos mensuales.

Zenescopio

Arriba: Zenescope Metaverse es nuevo en Second Life.

Fuente de la imagen: Linden Lab

Second Life también tiene otras cosas que hacer para mantener el interés de los usuarios. Firmó un contrato con la editorial de cómics Zenescope Entertainment y la agencia de licencias Epik para dar vida al oscuro y retorcido universo de Grimm como Zenescope Metaverse en Second Life.

Los fanáticos pueden interactuar y jugar con algunos de los personajes clásicos de cuentos de hadas que se hicieron famosos a través de los cómics y novelas gráficas de Zenescope, recrear escenarios y seguir diferentes historias. La experiencia virtual es ofrecida por Cinderella (también conocida como Cindy): Serial Killer Princess, el personaje principal de una miniserie de seis partes con el mismo nombre. También están disponibles Belle: the Beast Hunter; el sombrerero loco y charlatán. Zenescope tiene alrededor de 70 millones de fans y ahora tienen 50 artículos digitales diferentes para comprar en Second Life.

Oberwager dijo que esto marca el comienzo de muchas nuevas colaboraciones con marcas y socios de entretenimiento en Second Life. Y quiere empezar a hacer ruido.

“Los metaversos están de moda en este momento. Second Life fue un pionero, pero mucha gente no sabe que todavía está vivo y coleando ”, dijo Oberwager. “Tuvimos el golpe de COVID, como todas las empresas de juegos. Pero las cosas están mejorando ahora mismo cuando salgamos del bache de COVID. Eso es bastante convincente para nosotros «.

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