Dado que viajar está (por el momento) fuera de discusión, exploro el vasto terreno de los mundos de los videojuegos | Juegos


T aquí hay solo una entrada a la Ciudad de la Soledad. Sus puertas están ubicadas en un colosal muro de piedra que se encuentra sobre la cima de un empinado camino de piedra en medio de un bosque de abetos. Llegar de esta manera no sugiere nada del tamaño superior. A medida que se acerca por el karst hacia el sur o el delta pantanoso hacia el este, se ve una mandíbula de edificios que se extiende sobre un puente de piedra arqueado. A la derecha, los rayos del sol se reflejan en las ventanas del Palacio Azul. Un grupo de techos inclinados, un molino de viento y torres con agujas se encuentran a lo ancho. En el extremo izquierdo e incluso más alto, montañas cubiertas de nieve y pinos se elevan hacia las nubes.

La ciudad de Solitude abraza la costa noroeste extrema de la región ficticia de Haafingar, una tierra en el videojuego The Elder Scrolls V: Skyrim. Como el resto de Skyrim, es un lugar creado para caminar y explorar al ritmo que elijas. Los residentes inician conversaciones y, a veces, te llevan a misiones, a veces solo enriquecen tu experiencia. Aunque el juego tiene casi una década, todavía alberga a millones de jugadores cada año y sigue siendo uno de los destinos más hermosos y detallados accesibles desde el sofá.

Una respuesta trillada a la pregunta de por qué viajamos es el deseo de ampliar nuestros horizontes. Cuando esto es cierto, todo viajero sale de casa para satisfacer algún tipo de curiosidad sobre el mundo y cómo puede cambiar cuando se encuentra en una parte diferente del mismo. La preponderancia del costo, el estrés y el aburrimiento del acto literal de viajar es la emoción visceral de lo nuevo. Es un sentimiento más fácil de encontrar cuando el viajero se deja guiar por el azar, reacciona a nuevos conocimientos o confía en su intuición.

  Vista de Solitude City desde los pantanos en el juego Elder Scrolls V: Skyrim
Si te acercas a Solitude a través del delta pantanoso hacia el este. Se hace visible una mandíbula inferior de edificios, que se extiende sobre un puente de piedra arqueado. Foto: Bethesda Softworks

Al explorar la soledad, el jugador como visitante puede experimentar una versión de esta novedad incluso con visitas repetidas. Los residentes se mueven a lo largo de su día y responden a las acciones del visitante y otros personajes, haciendo que cada regreso sea sutilmente diferente. Incluso después de que esto se haya desvanecido a la familiaridad, se pueden conocer nuevos personajes, se pueden descubrir pasillos secretos y áreas laberínticas subterráneas, y se pueden emprender nuevas misiones. El diseño del juego asegura que el mundo nunca se pueda explorar por completo.

Desde que se lanzó The Elder Scrolls V: Skyrim en 2011, otros juegos han asumido el desafío de crear un mundo abierto con resultados igualmente convincentes.

Para el hodophile confinado, hay pocas experiencias más vívidas que visitar el viejo oeste de Red Dead Redemption 2. Allí, el personaje del jugador John Marston puede montar su caballo durante horas sobre praderas amplias y en constante cambio, ignorando las señales cercanas. ciudades ubicadas y los tiroteos, recompensas y forajidos asociados para ser perseguidos. En cambio, John puede buscar comida, hacer una fogata y ver vívidos atardeceres. El aire está vacío salvo por el ocasional grito de un pájaro y la siesta y el bufido de su caballo.

  Los establos en Soledad.
Las caballerizas en Soledad. Foto: Bethesda Softworks

Las propiedades meditativas de Skyrim y Red Dead Redemption 2 se han escrito extensamente, pero en 2020 esta sensación de ilimitación adquirirá nuevas y nutritivas profundidades. Desde el sofá, el visitante de estos mundos es parte activa de su entorno, donde se pueden satisfacer muchas razones para viajar, experimentar lo nuevo e inesperado, la posibilidad de la autoconciencia, mientras que los cierres de fronteras y las barreras impiden que suceda la vida. Incluso algo tan común como los cambios de luz y el paso del tiempo ancla al viajero que puede experimentar una extraña sensación de contracción y expansión temporal en la vida diaria.

Los mundos virtuales suelen estar dominados por el sentido con el que fueron construidos. En otros juegos extremadamente populares como la serie cuidadosamente construida The Last of Us, The Witcher o Call of Duty, tu personaje es amenazado casi constantemente y pasas tu tiempo luchando, matando, planeando, ganando poder y ejerciendo influencia. . Si bien estos aspectos se reproducen con imaginación en Red Dead Redemption 2 y The Elder Scrolls V: Skyrim, ambos juegos llenan la pantalla con hermosas imágenes y son transportables de una manera que pocos otros han diseñado. Explorar la ciudad de la soledad es un ejemplo compacto de un logro tecnológico y artístico que no ha sido disminuido por nueve años de crecimiento exponencial en la tecnología de juegos.

Dejar la soledad por el desierto fuera de sus muros vuelve a recordar al viajero uno de los aspectos más atractivos del viaje: la sensación de pequeñez en un mundo inmenso. Existe la sensación de que el juego se amplifica de nuevo después de apagarlo.

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