Con la primera socia general femenina, Game VC Fund se concentra en empresas emergentes indias


Lumikai presentó esta semana su fondo de capital de riesgo en etapa inicial centrado en los mercados interactivos y de juegos de rápido crecimiento de la India. Esta es la primera vez en términos del enfoque en los lanzamientos de juegos indios, pero también es único porque tiene una socia general femenina en Salone Sehgal, una ex inversora de London Ventures Partners.

Sehgal viene de Nueva Delhi y creció jugando, pero conocía a muy pocos jugadores. Eso la ayudó a prepararse para el anuncio de esta semana, pero también para 15 años de trabajo con nuevas empresas e inversiones de riesgo, dijo en una entrevista con GamesBeat. Parte de su motivación es ver personajes femeninos fuertes inmersos en la cultura india en un videojuego. Para lograr esto en el negocio de los juegos de hoy, Sehgal se dio cuenta de que tenía que hacer algo al respecto.

"Nunca he encontrado a nadie que se parezca a mí en un mundo de juegos", dijo. “Años después, inicié una empresa de juegos. Siempre he creído que si quería ver a un protagonista indio en un juego, probablemente tendría que construirlo yo mismo. Años más tarde, descubrí que probablemente tenía que financiarlo yo mismo. "

Ella agregó:" Incluso cuando me miro a mí misma, no me identifico como un jugador. Aunque construí una compañía de juegos y soy inversionista. Veo esta palabra como [representing] un niño de 13 años que está sentado y jugando en su sótano. Existe esta separación entre lo que representa la palabra y quién soy yo y mis propias pasiones e intereses. Para ser un inversor en este campo, debe tener pasión por él. Necesitas entender el lenguaje que hablan los desarrolladores de juegos, y eso es lo que nos distingue como fondo. “

El Fondo

  Fundadores de Lumikai

Arriba: Fundadores de Lumikai Justin Shriram Keeling y Salone Seghal.

Crédito de la imagen: Lumikai

El Venture Fund es uno de los doce creados en los últimos años para respaldar el crecimiento general del juego. El apoyo proviene de inversores globales no anunciados, incluidas empresas de juegos de azar y tecnología de Japón, Finlandia, Estados Unidos y Corea del Sur.

La primera parte del fondo se ha cerrado, pero la compañía aún no dice cuánto dinero ha recaudado hasta ahora, dijo Justin Shriram Keeling, socio general de Lumikai, en una entrevista con GamesBeat. Lumikai tampoco habla de qué socios limitados lo respaldan. Supongo que el objetivo es un fondo total de entre 20 y 40 millones de dólares estadounidenses. Pero eso es solo una suposición. Escuché de una fuente de juegos que serían escépticos con Lumikai hasta que revelaran la cantidad, los inversores y sus inversiones iniciales.

"Lumikai es el primer fondo de capital de riesgo 100% centrado en juegos e interactivos en la India", dijo Keeling. "Y creemos que es bastante singular que estemos comenzando en medio de una pandemia. Fue divertido, pero fue un desafío armar esto en el transcurso de un año. Pero en términos del mercado, el momento fue excelente".

Sehgal Ha trabajado en LVP, Morgan Stanley, Barclays y Game Launches. Keeling ha trabajado en Comcast-G4, Fox Interactive Media y Disney UTV Games. Han combinado 40 años de experiencia en startups y juegos.

"Mi función actual fue la culminación de la durante los últimos 15 años como banquero de inversión, emprendedor e inversor de capital de riesgo ", dijo Sehgal." Tuve la gran suerte de ver empresas desde diferentes ángulos, ya sea comenzando un negocio desde cero, empresas desde capital semilla hasta capital de riesgo Ver financiación o empresas en fase de crecimiento. Ha sido un impulso muy interesante ".

El dúo con sede en Nueva Delhi dijo que podrá realizar alrededor de 20 etapas iniciales Inversiones de fondos con tamaños de inversión entre $ 200,000 y $ 2 millones. Sehgal trabajó en el espacio sigiloso y dijo que ella y Shriram Keeling conocieron a más de 140 fundadores en la primera mitad de 2020.

Tradicionalmente, los financistas mundiales no se han centrado en los juegos, ya que se los consideraba un negocio impulsado por el éxito. La India se veía específicamente como un mercado pequeño y los desarrolladores de juegos no contaban con fondos suficientes.

Sin embargo, esto ha cambiado con una nueva generación de reproductores móviles y lanzamientos de juegos. El fondo planea anunciar su primera ola de inversiones en el tercer trimestre.

El primer socio general del fondo de juego femenino

  Salone Sehgal de Lumikai.

Arriba: Salone Sehgal de Lumikai es el primer socio general de un fondo de riesgo de juegos.

Créditos de las fotos: Lumikai

La ambición de Sehgal no era ser la primera mujer socia del fondo de juego.

"Es difícil llevar un abrigo", dijo. "Es genial y es un poco triste que no tengamos más mujeres en este nivel. Es un reflejo de la industria de los juegos actual [male dominated]".

Hay otras inversionistas prominentes como Ernestine Fu de Alsop Louie y Dana Settle de Greycroft. Sin embargo, sus recursos no se centran completamente en los juegos.

"En los últimos dos años, definitivamente hemos visto un aumento en el apoyo de las mujeres, pero como saben, menos del 2% de los emprendedores financiados son emprendedores. mujeres, y eso es aún peor en la industria de los videojuegos y los medios ", dijo Sehgal." Y hasta cierto punto, creo que tiene que ver con estar del otro lado de la mesa, del lado de los inversores , no hay suficiente representación allí ".

Ella agregó:" Se trata de lo que puedes apreciar y lo que puedes entender. Y cuando no hay alguien en el otro lado de la mesa que se parezca a usted, hay una separación instantánea y luego las barreras para la inversión se vuelven mucho más altas. “

Señaló que la investigación de Google mostró que el 65% de las mujeres son jugadoras o jugadoras ocasionales, pero menos del 20% al 30% de los juegos están diseñados para ellas.

"Acabamos de empezar a rascar la superficie de lo que es el entretenimiento femenino o el entretenimiento al estilo femenino", dijo. "Y esa es una pasión personal. Una parte esencial de nuestro trabajo es la financiación de juegos que atraen a un público no tradicional, independientemente de si son mujeres que no se identifican como jugadoras".

Hasta ahora, Sehgal conocí a algunas directoras ejecutivas entre los lanzamientos de juegos en la India. Dijo que Lumikai espera usar su plataforma para levantar la voz de las mujeres emprendedoras.

Con respecto a las protestas y los problemas de diversidad planteados en la industria de los juegos en Occidente, Sehgal dijo: "Soy optimista. Sé que ha habido voces que han sido subyugadas o que no deberían ser escuchadas. Estamos avanzando hacia un campo de juego, con suerte, igual. Pero todavía creo que es un largo camino. Pero al menos existe este discurso y la comprensión de que hay un problema ”.

El mercado de juegos de India

Arriba: India construye sus jugadores y juegos empresas de.

Crédito de la foto: Newzoo

India fue pionera en empresas de juegos como Dhruva Interactive, una empresa basada en el arte fundada por Rajesh Rao en 1997. Vendió la compañía en 2016 por $ 8.5 millones en efectivo y acciones a la compañía sueca Starbreeze. Starbreeze luego lo vendió a Rockstar Games en 2019. Otras compañías de juegos son Nazara Technologies, Reliance Games, Dream11 y Nukebox Studios.

"Definitivamente hay indicios tempranos de negocios indígenas indígenas, especialmente aquellos que sirven a los mercados locales, realmente estallando en términos de valoración y ventas", dijo Sehgal.

India tiene un estimado de 365 millones de jugadores de 450 millones de usuarios de teléfonos inteligentes. Tiene un sistema de pago móvil fluido. India es ahora el segundo mercado mundial de juegos móviles más grande con 5 mil millones de instalaciones en 2019, superando a los EE. UU. En descargas.

"El mercado ha cambiado tan rápidamente que ahora estamos viendo a estos nuevos fundadores que son nativos digitales y están comenzando estas compañías de juegos", dijo Sehgal. "Esperamos que vengan muchas más a lo largo de los años".

Los dólares generados en el mercado son mucho menores, pero están creciendo rápidamente. El investigador de mercado Newzoo estimó que India tendrá ventas de 868 millones de dólares estadounidenses en 2020 y seguirá creciendo a una tasa de crecimiento anual promedio del 22%.

El tiempo promedio dedicado a los juegos aumentó un 25% durante el año pasado, gracias a los precios de datos 4G más baratos del mundo. Y aproximadamente el 67% de los millennials indios son jugadores. Los géneros más populares son rompecabezas, acción y aventura. Alrededor del 90% del mercado son juegos para móviles. Los juegos de azar con dinero real y los deportes electrónicos también están de moda.

Hace diez años, India solo tenía alrededor de 25 compañías de juegos, dijo Newzoo. Ahora el país tiene más de 300. Pero esos estudios han estado hambrientos de dinero. Quizás se han invertido entre 300 y 400 millones de dólares en compañías de juegos de la India en los últimos años, y la mayor parte se ha obtenido en los últimos 24 meses, dijo Sehgal.

Mucha competencia

Arriba: Juegos populares de la India

Crédito de la foto: Newzoo

En India, muchas compañías de juegos nacionales y extranjeras compiten por los fanáticos. Un juego internacional, PUBG Mobile, fue prohibido recientemente por el gobierno de la India porque fue creado por Tencent de China. Esto se debe a que el conflicto fronterizo entre India y China está dando lugar a disputas políticas.

Lumikai (que combina la palabra latina para "luz" y las palabras japonesa y sánscrita para "tronco") enfrenta mucha competencia. Van desde el fondo Transcend de 50 millones de dólares con sede en San Francisco hasta los VGames recientemente anunciados en Israel y los London Venture Partners establecidos.

"Durante mucho tiempo, LVP solo invirtió en juegos antes de que los juegos se pusieran de moda", dijo Sehgal. "Y luego, de repente, se ha disparado una gran cantidad de dinero en los últimos dos o tres años. Creo que eso es genial, porque invertir en juegos es diferente a invertir en Internet para los consumidores. Los juegos requieren financiamiento especializado".

Un nicho de mercado [19659047] Arriba: Los deportes electrónicos están creciendo en la India.

Crédito de la foto: Newzoo

Lumikai espera que su enfoque en la India lo destaque, así como el hecho de que tiene una mujer como complemento, aproximadamente el 30% de los usuarios de teléfonos inteligentes de la India. mujeres, y tienen muy poco contenido de juegos en la mira, dijo Sehgal.

"Vigilamos las experiencias de juego para esta audiencia en particular", dijo Sehgal.

Los fundadores observaron compañías que hacen juegos hiper-casuales, o títulos para dispositivos móviles que tienen menos de un minuto de duración y que cuentan con publicidad, y aunque el deporte está de moda, es más difícil conseguir un ángulo de riesgo f inden, dijo Sehgal.

"En India hay cientos de millones de usuarios que ahora están siendo introducidos al chat social, video, juegos de lenguaje y todas estas mecánicas al mismo tiempo", dijo Sehgal. “Los llamamos nativos de convergencia digital. Están mucho más abiertos a las experiencias de juego multijugador inherentemente sociales. También tenemos un segundo grupo de fundadores que son gerentes de producto más experimentados de grandes empresas o de mercados relacionados. “

Los transmisores de juegos se han vuelto populares como una nueva forma de entretenimiento en India, especialmente durante la pandemia. Por tanto, Lumikai estará atento a las opciones relacionadas con el streaming.

“Lo que la gente a menudo no tiene en cuenta es que la India tiene un banco inmensamente profundo de talento artístico y técnico al que pueden recurrir los estudios de juegos. Dijo Sehgal. “También creemos que la herencia india ha sido subestimada por el público internacional a medida que la narración india alcanza la mayoría de edad. Existe una gran oportunidad para crear experiencias de juego que pueden convertirse en transmediales. “

La compañía invertirá en todo el país, pero inicialmente se centrará en centros tecnológicos en Nueva Delhi, Bangalore y Mumbai.

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