Cómo un estudio de Gaijin hizo el hermoso irrealismo de Ghost of Tsushima


Desde una perspectiva japonesa, no hay forma de evitarlo. Sucker Punch Productions, el creador de la épica samurái Ghost of Tsushima, es un estudio de Gaijin . Gaijin es la palabra japonesa para extranjero, y generalmente no es una palabra amigable.

Pero en el caso de Tsushima, hubo elogios casi universales por las bellas artes y el respeto por la historia y la cultura japonesa en la última gran exclusiva de Sony para PlayStation 4. Debutó el 17 de julio y la gente compró más de 2,4 millones de copias en sus primeros tres días de ventas. Y a los críticos japoneses les encantó el juego, que describe aproximadamente la invasión mongola de Japón en 1274.

Entrevisté a Nate Fox, director de juegos en Sucker Punch. Hablamos sobre cómo el estudio hizo el juego, comenzando con su cuidadoso estudio de la historia japonesa, inspiraciones como Akira Kurosawa The Seven Samurai y el cómic Usagi Yojimbo y consulta con el gigante de Sony. Recursos para desarrolladores en Japón.

Ghost of Tsushima es una aventura de mundo abierto en la que luchas como un samurái y defiendes su tierra natal. Jin Sakai debe elegir entre el honor del código samurái y la vergüenza de luchar en secreto contra obstáculos imposibles como un ninja. Jugué todo el juego y hablé con Fox sobre todo, desde las inspiraciones hasta el final. Hablamos de ser sensibles a la apropiación cultural.

También hablamos sobre por qué los guitarristas de Guitar Hero son los mejores samuráis.

Aquí hay una copia editada de nuestra entrevista.


Estamos hablando de spoilers de historias en esta entrevista – Ed .


Arriba: Nate Fox es el director de juego de Ghost of Tsushima en Sucker Punch.

Crédito de la foto: Sony / Sucker Punch

Inspirations

GamesBeat: Sé que hablaste de la influencia de cosas como Los siete samuráis y Usagi Yojimbo . ¿Qué crees que fue el más influyente?

Nate Fox: Podría decirte los porcentajes para mí, pero el juego lo hace este gran equipo. Cuando dices: "Oye, hagamos un juego de samuráis abierto en el que puedas explorar el Japón feudal", todos tendrán sus propias impresiones de lo que eso significa. Al inicio de la producción, creé un cuestionario para el equipo. Cuando la gente piensa en "samurai", ¿cuál es su concepto central de lo que es? Cuando entregamos un juego de samuráis, usamos lo que la gente cree que es verdad.

El centro era Los siete samuráis . Ese era el concepto básico para mucha gente sobre lo que es una historia de samuráis. Para mí definitivamente es The Seven Samurai y definitivamente es Usagi Yojimbo . Para mí, Usagi Yojimbo es probablemente el 40 por ciento de la mezcla, y luego es una combinación de The Seven Samurai y yojimbo con un buen trozo de Lone Wolf y Cub.

¿Alguna vez Usagi Yojimbo ?

GamesBeat: No, eso era nuevo para mí. A veces no soy tan bueno con la cultura japonesa.

Fox: Es un poco extraño. Fue escrito por Stan Sakai, quien creció en Estados Unidos pero ha visto todas estas películas clásicas. Traduce vagamente la vida de Miyamoto Musashi a este formato cómico muy fácil de entender con animales antropomorfizados. Creo que es la manera perfecta para que la gente se familiarice con el género cuando una película de tres horas como Seven Samurai podría intimidarla.

GamesBeat: Parecía que mucha de la influencia que había en el mundo abierto. Un ronin podría ir a cualquier parte y ayudar a la gente.

Fox: Absolutamente. La película [Kurosawa] Yojimbo también hace esto. Esta figura solitaria, el guerrero solitario, contra este gran tapiz de la naturaleza deambulando y encontrando un lugar necesitado o tropezando con alguien en un camino de montaña, y su trabajo es ayudar a las personas que los rodean: esa es la configuración clásica para aventuras serializadas. Juega muy bien en un juego de mundo abierto. Queremos que te pierdas en el campo de Tsushima. Te acercas a la gente y lidias con sus historias en lugar de sentirte como si estuvieras siguiendo un sendero.

  Sí, probablemente haya algo allí.

Arriba: El viento divino te lleva sobre Tsushima.

Crédito de la foto: Sony

GamesBeat: Con The Seven Samurai parece más difícil reconocer la influencia si se mira más de cerca. ¿Cómo describiría esta parte? La trama es muy diferente. Incluso cosas como el humor no son iguales.

Fox: Esta película es increíblemente rica en muchos ejes. Nos estamos acercando a eso, pero eso es como decir, "Oh, queríamos escribir un gran diálogo, así que lo modelamos en William Shakespeare". Estamos hablando de la mejor forma de arte jamás creada aquí. Apuntamos a las estrellas.

Seven Samurai son ​​importantes para mí porque hablan de personas que ayudan desinteresadamente a otros, y también se trata de la diferencia entre los samuráis y los granjeros y su relación entre ellos. Cómo están conectados los dos grupos. Si miras al fantasma de Tsushima, en la transición a fantasma, Jin Sakai se convierte en el héroe de la gente de la isla, rechazando su identidad como parte de esta casta samurái más estrecha. De esta manera, aborda algunos de los temas de Seven Samurai . No es tan elegante como la película, pero esta película también es única.

Honor and Shame

GamesBeat: Me gustó el equilibrio entre la idea del honor y la vergüenza, el samurái y el ninja. Algunas personas señalaron que las armas ninja son tan geniales que no puedes evitar que las usen. De alguna manera socava la forma honorable.

Fox: En un juego realmente contamos una historia. Jin se aleja absolutamente del hombre que pensó que sería para convertirse en la persona que moralmente necesita ser para las personas que lo rodean. Eso significa hacer cosas como veneno o explosivos que no pensó que usaría en el pasado. Nuestra intención es que estas armas sean demasiado divertidas para no usarlas.

Queremos que te identifiques con Jin y aprendas sobre lo que está haciendo, hacia dónde se dirige, no solo a través de las escenas, sino de la forma en que juegas. Les resulta más útil, o simplemente funciona mejor, apuñalar a las personas por la espalda. Pero se te recordará a lo largo de la narrativa que las personas que te rodean ven esto como horrible y tiene implicaciones para crear este tipo de caos y demostrar que funciona en todo el mundo.

  Jin se encuentra con Masako en el Fantasma de Tsushima

Arriba: Jin se encuentra con Masako en el Fantasma de Tsushima. Esta escena señala lo que sucede en la historia principal.

Crédito de la foto: Sucker Punch / Sony

Outsider

GamesBeat: Tuviste un gran éxito como estudio occidental haciendo un juego sobre Japón. Me pregunto cómo fue este acto de equilibrio, cómo usted, como forastero, lo manejó.

Fox: El primer paso y el más importante es darnos cuenta de que nosotros, como grupo de personas en el estado de Washington, no sabemos lo suficiente para tener éxito. Estamos completamente mal equipados para hacer justicia a este juego. Cuando te dices esto en voz alta a ti mismo y al equipo, amplías tu concepto de lo que es un equipo. Habla con expertos para llenar las lagunas de conocimiento.

Son realmente los expertos en movimiento, diálogo o convención cultural quienes nos han ayudado al inicio del proceso y durante todo el proceso. Jugar el juego todo el tiempo y darnos su opinión sobre cosas que no sabíamos que eran errores para que podamos corregirlas. Si lo logramos en este sentido es gracias a la ayuda de expertos.

GamesBeat: Debe haber sido difícil descubrir qué es importante para la historia y qué no. Vi a alguien mencionar que había katanas en el juego en lugar de tachis y tachis podrían haber sido más apropiados históricamente, pero no pude distinguir la diferencia entre ellos Espadas No sabía que el detalle estaba ahí, pero podría importarle a alguien más.

Fox: Absolutamente. Definitivamente estamos inspirados en un evento histórico real, pero el juego no es una reproducción histórica. Realmente intenta crear un sentido de autenticidad hacia estas películas clásicas de samuráis. Se podrían juntar cosas de diferentes períodos de tiempo, por lo que es un poco anacrónico.

El caso que mencionaste sobre Tachi espadas, durante un tiempo en la trama tuvimos un momento en que el Tachi se rompió en el cuero hervido de la armadura de Mongolia Lo que realmente sucedió. La katana se volvió más común como resultado de esta batalla contra los mongoles en 1274. No terminamos haciendo eso porque queríamos que las espadas del juego tuvieran esta larga historia. Tu espada te pasó de tu abuelo a tu padre para demostrar que eras parte de un linaje. La katana es el epítome de los samuráis en todo el mundo. En ese sentido, hemos roto absolutamente la historia.

GamesBeat: Y este icono se transmitió más a través de películas. Entonces, si las personas son fanáticas de las películas, podrían decir que no estoy familiarizado con esto.

Fox: La Katana es un icono. Cuando dije: "¿Quieres jugar un juego sobre ser un samurái en un mundo abierto?", Inmediatamente la imagen que te viene a la cabeza, la más vívida, "Tengo permitido sostener una katana ] y estar en esas tensas batallas con él ". No piensan:" Voy a tener una Naginata ". Armas legítimas de la época, o un arco largo, que en realidad era el arma más utilizada de la época. dispararte unos a otros. No te meterías en peleas de espadas.

Fuimos allí porque este es el centro del concepto de personas de estas películas clásicas. Realmente filmamos para el cine samurái clásico y la sensación de estar en este Jidaigeki- Para ser una película comparada con la recreación histórica total.

  Ghost of Tsushima tiene hermosos alrededores.

Arriba: Ghost of Tsushima tiene hermosos alrededores. [19659009] Crédito de la foto: Sucker Punch / Sony

Apropiación cultural ¿GRAMO?

GamesBeat: ¿Existe un equilibrio con la gente que diría que esto es apropiación cultural? Cuando pensé en ello como japonés-estadounidense, realmente me retorcí en estos argumentos. Pero me pregunto cómo fue esa parte en tu mente. ¿Cómo se pregunta si esto es auténtico y no apropiado?

Fox: Queríamos asegurarnos de que el juego fuera lo más respetuoso posible. Eso es parte de hablar con expertos. Cuando comenzamos el juego, usamos por primera vez personajes reales, los nombres de personas reales que estaban en Tsushima en ese momento, y nos dijeron que esto podría ser fácilmente ofensivo para las personas de estas familias. Dejamos eso de inmediato y decidimos hacer todos los personajes de ficción. Estamos muy contentos de contar con la ayuda de Japan Studios, parte de la familia PlayStation y de interactuar con nosotros para tomar estas decisiones. Fueron algunos de los expertos que nos ayudaron. Ellos guiaron nuestros viajes a Tsushima cuando investigamos. Nos sentimos más cómodos en el estudio porque sabíamos que teníamos ese tipo de liderazgo.

Para mí, personalmente, como fabricante de entretenimiento, amo este género. Amo estos cómics y estas películas. Solo significa que soy un fan. Pero pienso en spaghetti westerns hechos por italianos y rodados en España, un género que no es italiano, pero estas películas son una carta de amor al género y se suman al género. Quien ama los westerns, está feliz de ver más westerns en el mundo. The Good, the Bad, and the Ugly es una película excelente, incluso si consiste en una cultura que no es necesariamente la fuente del material. Cuando estábamos trabajando en Ghost of Tsushima, ese era realmente el objetivo. Solo para agregar al género porque es algo que amamos.

GamesBeat: Existían estas preocupaciones secundarias acerca de cómo otros países asiáticos no pudieron apreciar que Japón está tan ocupado como víctima de una invasión

Fox: Es uno Historia sobre tu casa siendo invadida por un ejército extranjero. Este juego toma el punto de vista de la gente de Tsushima, los japoneses. Absolutamente podrías hacer un juego o contar una historia desde la perspectiva de los mongoles que en sus mentes traerán una paz eterna al pueblo de Japón que está luchando entre ellos y no tiene todas esas maravillas tecnológicas que tenía el Imperio Mongol en ese momento. Estaban increíblemente avanzados. Solo tienes que representar un lado al contar una historia. Nuestro punto de vista es el del pueblo japonés.

El mundo abierto de Tsushima

GamesBeat: Miré a mi alrededor para ver lo que habían dicho algunos críticos. Uno habló de "Assassin's Creed: Japón". Sonaba un poco despectivo cuando se habla de un mundo abierto con cortadores de galletas. Parece que cuando sales a la carretera quieres diferenciar un juego como este. Quieren hacer algo completamente diferente. ¿Qué tipo de pensamiento estaba en cómo hacer el mundo abierto de manera diferente?

Fox: Sabíamos que queríamos darle a la gente la fantasía de ser un samurái errante. Todas nuestras decisiones se unen para apoyar esta fantasía básica. El mejor ejemplo de esto es el viento en dirección al que te encuentras en el paisaje. En lugar de un minimapa con una multitud de iconos, intentamos deshacernos de todo eso para que te encuentres en ese momento más cinematográfico y experimentes la naturaleza que te rodea. En estas películas y cómics, siempre ves estas tomas que se sienten muy tranquilas, y luego eso contrasta con esos momentos agudos de violencia. Todas las decisiones que tomamos para desarrollar el juego se diseñaron en torno a eso.

Hay absolutamente muchas similitudes entre nuestro juego y otros que involucran la equitación o la historia o la lucha con espadas, con Assassin's Creed como un excelente ejemplo. Pero realmente no pensamos en el juego para intentar ser como otros títulos, solo para enfocarnos en la fantasía samurái.

  Ghost of Tsushima

Arriba: La batalla de Ghost of Tsushima es rápida y (algo) irreconciliable.

Crédito de la foto: Sony

GamesBeat: Eso ayudó a resaltar la belleza del mundo, el hecho de que la interfaz no lo bloqueaba. El viento divino (conocido como kamikaze en japonés) en sí mismo, ¿cómo se le ocurrió como herramienta de navegación?

Fox: Temprano en el desarrollo porque cuando estábamos viendo películas de Kurosawa manipulamos todo para tomar el viento para que la escena sea siempre dinámica. Podríamos tener un samurái que se quedara quieto y pareciera fuerte al no moverse porque el mundo estaba latiendo a su alrededor. Es un gran estándar en estas películas. Sabíamos que queríamos hacer eso.

Implementamos cosas como un waypoint o incluso una línea en el suelo que te indicaba a dónde ir y se sintió terrible. Se sentía como si lo llevaran por la nariz y le dijeran qué hacer. Pensamos en juegos excelentes como Shadow of the Colossus, en el que sostendrías tu espada y la luz diría: "¡Coloso allí!" pero no le diría exactamente cómo llegar allí. Tenías que mirar el paisaje, estar ahí en el paisaje para encontrarlo. Así que intentamos usar el viento de esta manera porque ya habíamos mejorado el mundo para responder. Se convirtió en tu guía.

GamesBeat: Recuerdo odiar partes de Red Dead Redemption y amar a Tsushima de la misma manera, todo por su rapidez de viaje. Es curioso cómo puedes crear este mundo absolutamente hermoso, pero todas las personas quieren viajar a través de él rápidamente.

Fox: Una vez que haya viajado allí, tratamos de respetar su tiempo. Si ya ha realizado el viaje con su familia, en lugar de un viaje por carretera, solo queremos que pueda retirarse. Viste las vistas.

GamesBeat: La otra cosa fueron los tiempos de carga rápidos. La gente lo elogió. ¿Eso costó algo especial?

Fox: Los tiempos de carga rápidos provienen de muchos ingenieros y artistas que intentan hacer las cosas más pequeñas. No hay magia en eso. Es mucho trabajo duro.

GamesBeat: ¿Esperabas que el modo Foto y el modo Kurosawa fueran tan populares?

Fox: Nos sorprendió lo mucho que los fans aceptaron el modo foto. Por supuesto que amamos nuestro mundo de juegos. Trabajamos duro para hacerlo hermoso, al igual que tenemos en mente el Japón feudal. En el ojo de esa mente, es muy idílico. El modo foto es una forma de celebrar esto. Es como el minijuego de haiku. Es un momento en el que puede detenerse y pasar su tiempo mirando y disfrutando del aire libre sin este concepto de amenaza, lucha o necesidad urgente. Puedes simplemente relajarte.

El modo de fotografía permite que las personas sientan que están interactuando con la naturaleza de una manera diferente. Toma una foto de la puesta de sol o de las hojas que son completamente tuyas. Es un copo de nieve que hiciste. Eso es genial. Los juegos pueden hacer eso. Es más difícil cuando estás viendo una película o leyendo un libro. Me alegro de que los jugadores participen en el mundo del juego en modo foto.

La belleza de Tsushima

GamesBeat: Me preguntaba si las cosas realmente podrían ser tan hermosas como lo son en el juego. Pensé principalmente en el dojo de entrenamiento rojo al que van Jin y su tío. Pensé: "No puede haber un lugar que se parezca a este".

Fox: Estuve en Tsushima y es muy hermoso, pero no tan diverso como Tsushima Island en nuestro juego . Elegimos una variedad más amplia de biomas porque estamos tratando de darle la sensación de un cine samurái donde el samurái comienza en una aldea. Lo ves caminando penosamente por la colina y luego acostado en la cima de una montaña nevada. Las películas lo hacen, te brindan esa variedad de experiencias. Así que lo trajimos a nuestro mundo.

  Fantasma de Tsushima Sword Lurker.

Arriba: Jin Sakai tiene que actuar deshonrosa y secretamente como un ninja.

Crédito de la foto: Sony

GamesBeat: ¿Asumo que el modo Kurosawa es bastante popular? ¿Escuchas mucho sobre eso?

Fox: Realmente no conozco las estadísticas sobre el modo Kurosawa. Pusimos el modo Kurosawa en juego para reconocer el hecho de que éramos grandes fanáticos del género, y solo para dejarlo en claro. Si experimentaste por primera vez la ficción samurái a través del lente de estas películas en blanco y negro, ¿qué mejor manera de obtener una mejor sensación de autenticidad que poner ese blanco y negro con grano de película y rayones? El audio también cambia. Pensé que las personas que eran grandes fans como yo pensarían que era realmente genial. No pensé que fuera tan apreciado. Si vas a la Comic-Con, ¿qué porcentaje de personas crees que son fanáticos de Kurosawa?

GamesBeat: ¿Noventa por ciento?

Fox: Habría adivinado que era más pequeño, pero es posible que tengas razón después de ver la reacción de la gente al modo Kurosawa. Podría ser el 90 por ciento. No sabía que era tan conocido.

GamesBeat: ¿Fue esa una de las razones por las que consultó con la propiedad de Kurosawa? ¿Solo para que ella se embarque en cosas así?

Fox: Bueno, no queríamos nombrar a nadie sin permiso.

Accesibilidad

GamesBeat: No es tan difícil como un juego como Sekiro: Shadows Die Twice, el juego de 2019 de From Software. ¿Querías hablar sobre lo accesible que querías hacer un juego de lucha con espadas?

Fox: El juego está dirigido a una audiencia muy amplia. No queríamos que el desafío fuera algo que alejara a la gente de la experiencia narrativa o de la experiencia de simplemente explorar Tsushima. Queríamos que los jugadores tuvieran un buen desafío cuando estuvieran allí. Pasamos mucho tiempo construyendo un sistema de lucha con espadas que era duro pero justo. Si lo hace de manera justa, puede aumentar la dificultad: la velocidad de los ataques, las ventanas de parada, la velocidad a la que la gente camina hacia usted, y aún se mantiene unida.

GamesBeat: Pensé que las sugerencias de bambú eran muy injustas. ¿Siete pulsaciones de botones en cuántos segundos?

Fox: [ se ríe ] Consideramos la mecánica como una metáfora. Tienes estas pulsaciones de teclas. Solo tienes que memorizarlos y no pensar en ellos. Solo tienen que hacerse. ¿Has jugado alguna vez a Guitar Hero?

GamesBeat: Oh, sí.

Fox: Correcto. ¿Alguna vez has jugado cuando se puso realmente difícil y tuviste que salir del camino de tu cerebro para tocar el dedo? Es difícil, pero la única forma de lograrlo es si no piensa en ello. Solo confía en la memoria muscular y deja que suceda. Intentamos emular ese sentimiento, sin pensar, solo pretendiendo conseguir la pareja perfecta.

GamesBeat: ¿Entonces los guitarristas son los mejores samuráis?

Fox: En nuestro juego, sí. El tipo que implementó este juego de golpes de bambú es un excelente guitarrista. Puede hacerlos todos en su primer intento. Y no significa nada para él. Solo mira los botones e intelectualiza lo que haría con su cuerpo. Soy como tú, necesito más de un intento. Es como marcar rápidamente un teléfono. Pero lo consigues después de un tiempo. Con suerte, con la práctica todos lo lograron.

Arriba: Esta escena de Ghost of Tsushima me recuerda a una de The Seven Samurai.

Crédito de la foto: Sony

The End

GamesBeat: Quería terminar un poco. Se sintió como uno de esos finales sin elección, como si quisieras dejar un punto. Tienes que luchar contra tu tío. Sin embargo, tienes la opción de perdonarlo o matarlo. ¿Cómo pensaste en cómo estructurar el final?

Fox: La historia trata sobre alguien que tiene que dejar ir a quien pensó que sería para sacrificarse por los demás. Lo más importante en la vida de Jin Sakai es su relación con su tío, su figura paterna. Teníamos que tener ramificaciones para las acciones de Jin, y esa fue la muerte de su antigua identidad, tanto como samurái como, cuando su tío se enfrenta a él en un duelo a muerte, su relación ha terminado.

Darles esto a los jugadores Al final del viaje de Jin, tienes la opción de darle al tío de Jin la paz que pide o simplemente alejarte y decir: "Terminé con toda la moral que tienes. tengo, tío ”, parecía la forma correcta de hacer que los jugadores estuvieran emocionalmente presentes durante el período al final de la oración. Jin tiene que tomar esta última acción para decir: "Terminé con mi identidad samurái". Puedes jugar eso y ser dueño de eso.

No todo el mundo lo hace. En este último momento, algunas personas abruman su conexión con Shimura, su sentido del deber hacia él, sintiendo: "He terminado con mi identidad como samurai". Le das a Shimura lo que quiere. Me encanta ver a los streamers que se toman el tiempo para pensar en ello porque dicen que están emocionalmente presentes en ese momento. Así como quitar una minitarjeta te hace más presente en la naturaleza, significa que el juego está más vivo para mí.

GamesBeat: Tengo la sensación de que había un eco interesante en la historia de Masako en el que tienes que luchar contra ella. Es una parte en la que los aliados se vuelven unos contra otros. Se ve diferente allí. Es un tipo de espejo diferente a la misma situación.

Fox: Todos nuestros personajes secundarios están ahí para ser satélites alrededor de la transformación de Jin. La intensa necesidad de venganza de Masako es similar a lo que siente Jin. Masako va un paso más allá. La relación del sensei Ishikawa con Tomoe es similar a la relación entre Jin y su tío. Los fracasos y éxitos que existen en el juego te hacen reflexionar sobre la relación de Jin con su tío.

GamesBeat: Todas las misiones secundarias y relaciones secundarias en las que participan los otros personajes tienen sentido.

Fox: Correcto. Cuando comenzamos un juego como este en el que sabemos que va a ser una gran colección de historias, escribimos algunos temas y luego nos aseguramos de que esas historias sean sobre esos temas para que sea un todo colectivo. . Parece que todas estas cosas se mueven en una dirección. Tienen un significado.

GamesBeat: También tenía curiosidad por algunas pequeñas cosas. ¿Necesitamos saber qué pasó con los padres de Jin? Sentí que al final no sabía lo suficiente sobre ella.

Fox: Somos bastante tranquilos con la relación de Jin con sus padres. Esto es intencional porque queríamos que el jugador viera a Shimura como su figura paterna. Lo que sabemos sobre el padre de Jin en particular es que Jin fue demasiado cobarde para protegerlo en su momento de necesidad, y ese momento de cobardía lo persigue. Ese sentimiento de – no pudo actuar cuando llegó el momento. Eso lo impulsa a querer tener éxito en el futuro. Se trata de hacerle sentir cobarde. No se trata realmente de su padre. En esta historia, su "padre" es realmente su tío.

Arriba: Ghost of Tsushima se ocupa de cómo los samuráis protegen a los habitantes de la isla.

Crédito de la foto: Sony

GamesBeat: ¿Has considerado tener uno mítico o sobrenatural? ¿Componente del juego?

Fox: Queríamos llevar este juego al suelo. La mayoría de estas películas clásicas, Throne of Blood, tienen brujas. Pero generalmente no contienen cosas sobrenaturales. Muchos juegos contienen estos elementos sobrenaturales. Pensamos que esta era una excelente manera de realizar un seguimiento del material original que admiramos y ser diferentes también.

GamesBeat: ¿Las posiciones realmente marcan tanta diferencia en la lucha real con espadas?

Fox: Bueno, los puntos de vista de nuestro juego están diseñados en gran medida para funcionar en nuestro juego. El movimiento en nuestro juego proviene de un experto, un local, que practica mucho kendo. Así es como se sostiene la espada, así es como se balancea. Tuvimos expertos de Japón que mostraron cómo dibujarla y almacenarla correctamente. La idea de que "esta es una actitud diseñada para derrotar a un hombre con un escudo y esta es una actitud diseñada para derrotar a un hombre con un arma de asta" es más de nuestra creación.

GamesBeat: ¿Alguna vez pensaste en el modo multijugador?

Fox: Siempre estuvimos muy concentrados en contar esta historia de la transformación de Jin. Es inherentemente una experiencia para un solo jugador. Aber wer weiß, was die Zukunft bringt?

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