Cómo Nexon expande sus juegos en línea para PC a dispositivos móviles


Nexon es una feliz compañía de videojuegos en línea totalmente en línea con cinco franquicias importantes que han generado miles de millones en ingresos a lo largo de los años. Esa es la recompensa por ser la primera compañía en lanzar un juego en línea gratuito: Kingdom of the Wild, que se lanzó para PC en 1996.

Y para fines de este año, las cinco principales franquicias lo harán Owen Mahoney, CEO de Nexon, dijo en una entrevista con GamesBeat. Después de registrar ganancias estelares este mes, las acciones de Nexon alcanzaron máximos históricos en la Bolsa de Valores de Tokio. La compañía con sede en Tokio, que tiene muchas de sus oficinas y empleados en Corea del Sur, se ha beneficiado de los hábitos de los jugadores nuevos y experimentados durante la pandemia. Y cuando estos juegos sean tan grandes en dispositivos móviles como en PC, Nexon será oro.

Mahoney nos habló en nuestro evento virtual GamesBeat Summit en abril, donde dijo: “Todos hemos recibido una lección sobre lo que no sabemos en los negocios y la ciencia. Vivimos tiempos locos. "Pero, como mostraron los resultados del segundo trimestre, los tiempos de locura fueron financieramente buenos para las grandes empresas de juegos. Aún así, no es fácil. Los cafés de juegos para PC son una gran parte del negocio de Nexon, y aún son poco fiables. Espacios que pueden volver o no como lugares para jugar.

Incluso cuando los tiempos empeoran, Nexon tiene $ 5 mil millones en efectivo que están ayudando a mantener el rumbo. Unos meses después de nuestra última entrevista, tengo a Mahoney informó sus puntos de vista del mundo, y volvió a decir algunas cosas perspicaces, y sigue teniendo el objetivo a largo plazo de hacer juegos que funcionen bien en Occidente, así como en Asia y el resto del mundo.

Aquí está una transcripción editada de nuestra entrevista.

  MapleStory debutó en 2003 y todavía se mantiene fuerte en 2003.

Arriba: MapleStory debutó en 2003 y sigue siendo fuerte. [19659008] Crédito de la foto: Nexon

GamesBeat: Ha informado de ganancias. ¿Como le fue?

Owen Mahoney: Tuvimos un gran trimestre. Subimos un 20%. Nuestro equipo dispara a todos los cilindros. Hemos dado una previsión de alrededor del 50% para el tercer trimestre. Es un muy buen momento. La pregunta que me hizo el trimestre pasado fue: "¿Se trata de COVID?" Es probable que vuelva a preguntar al respecto. Creo que nuestra respuesta, más que nunca, es que es parte de una tendencia mucho más grande que ha estado sucediendo durante algún tiempo y que COVID ha dejado muy clara. Pero claramente ha estado sucediendo por un tiempo.

Los medios de comunicación y el entretenimiento del siglo XX solían ser como la era industrial. Fueron a una sala física para entretenerse, un parque temático o un estadio deportivo o un concierto o un crucero. El mundo se vuelve cada vez más virtual. Aún quieres estar conectado. Con juegos en línea y mundos virtuales que parecen parques temáticos virtuales, estos ahora se pueden entregar a usted y a todos en el mundo. En todo el mundo hay alrededor de 3 mil millones de estaciones de trabajo altamente reproducibles en los bolsillos de las personas. Este es el iPhone X o superior. Ahora podemos proporcionar un parque temático virtual a cualquier persona en el mundo, derivado del software y entregado a través de la nube.

Esta es una revolución que se está produciendo actualmente en el negocio del entretenimiento. Creemos que habrá algunas empresas que obtendrán grandes beneficios de ello. Creemos que Nexon es uno de ellos. Los medios tradicionales no lo tratan bien. Si nos fijamos en los medios de Hollywood, la prensa empresarial en general, especialmente en Occidente y Japón, esto no está bien cubierto ni entendido, pero claramente continúa. No es una cosa COVID. Es mucho más grande y de más largo plazo que COVID.

GamesBeat: ¿Quieres ser el Disneyland virtual?

Mahoney: Bueno, creo que sí. Maple Story subió un 151% en Corea. En Japón fue un aumento del 171 por ciento. Esto se suma al crecimiento del 24 por ciento de hace un año. Crece en dos y tres dígitos. Creció un 173% en América del Norte y un 217% en Europa. Eso es 17 años después de este producto, este parque temático virtual que creamos. Nadie ha hecho eso antes. Es incomparable. Nadie pensó que podría pasar. Ciertamente es una cuestión de ejecución, pero también creemos que se está produciendo una ola mucho más grande en la industria del entretenimiento. Es revolucionario.

GamesBeat: Escribí nuestra columna que contenía una encuesta interesante de algunas de estas personas que preguntaron a 13.000 personas de todo el mundo sobre su comportamiento de juego. Adivinaste cuántos jugadores nuevos hay. Dijeron que había un aumento neto del 4% en nuevos jugadores para juegos. También tenían una idea de dónde estaría el crecimiento de las ventas después de que volviéramos a la normalidad. Esas fueron algunas de las preguntas que siempre tuve sobre dónde estamos ahora. Fue interesante ver, basado en una encuesta, lo que estas personas pensaban que era la realidad. Supongo que tal vez nadie esté realmente listo para hacer tanto y hacer estas predicciones precisas.

Mahoney: Las predicciones precisas: hay dos cosas interesantes en la pregunta que hace. Por un lado, ¿vale la pena hacer una predicción precisa? Yo diría que no porque pase lo que pase a corto plazo se verá abrumado por la tendencia a largo plazo.

La segunda es que su cuestión de la predicción precisa es inherente a la idea de inversión a la media. Que volvemos a la forma antigua de hacer las cosas. Solo miro el consumo de entretenimiento en mi propia familia, mis dos hijos y sus amigos. Por supuesto que somos una familia de videojuegos. Nos gusta jugar videojuegos juntos. Pero no tienen ningún interés en hacer lo que hice. Hice fila para ver la Star Wars original con mis amigos durante cuatro horas con una manta y algo de KFC, porque eso es exactamente lo que hicimos. Todavía disfruto yendo a la música en vivo y cosas así. No puedo esperar para regresar.

Arriba: MapleStory de Nexon.

Crédito de la foto: Nexon

¿Qué le gustaría hacer? Hablan de estrategia y tácticas sobre cómo jugar su juego online favorito. Quieren conectarse con sus amigos allí. Ha sido así durante mucho tiempo. Estás viendo videos de YouTube al respecto. Contribuyen a los grupos de discusión. Estamos hablando de este cambio mundano y no es un fenómeno COVID. Es un cambio mundano de experiencias reclinables lineales a experiencias inclinadas hacia adelante en las que te unes a la conversación.

Eso está claro como un día. Tú, como jugador, lo entiendes. Muchas veces está bien sentarse y contar una historia, pero una vez que comienzas a participar e interactuar y a tener un grupo de personas con las que socializar en línea, lo haces en uno virtual. Mundo, eso es entretenimiento convincente. Sin duda, aquí hay un cambio generacional. La decisión exacta que hagamos ahora o en los próximos trimestres se verá abrumada por esta tendencia, una tendencia que ha estado sucediendo durante años.

También vemos esto en nuestro negocio. Hablando de Maple Story o Dungeon Fighter o, lo realmente interesante que estamos viendo en nuestra tienda ahora es que acabamos de lanzar el Reino de los Vientos en dispositivos móviles en Corea. Bueno, tú y yo nunca hemos hablado tanto sobre el Reino de los Vientos, pero el Reino de los Vientos es el primer MMORPG de la historia. La mayoría de la gente no se da cuenta de eso. Todo comenzó mucho antes de World of Warcraft, antes de Ultima Online o uno de los MMORPG occidentales. Hubo un juego llamado Kingdom of the Winds que salió en 1995 o 1996.

Lo iniciamos por teléfono. Si busca AppAnnie en Corea hoy, o al menos a partir de anoche, fue la número uno en iOS y la número tres en Google. Ha sido así durante más de una semana. Veremos cómo va a partir de aquí. Pero ese es el reino de los vientos. Puedes mirar los gráficos. Está pixelado porque fue creado con tecnología de mediados de los 90. Pero a la gente le encanta. Es una gran experiencia de juego en línea. Para los más jóvenes, es muy accesible para ellos. Para las personas mayores, les recuerda su juventud. Es un juego bien diseñado y bien hecho que pudimos llevar a una audiencia mucho más amplia; H. Todos, porque todos son móviles.

Veremos cómo van las cosas a partir de aquí. No hacemos predicciones sobre cómo irán las cosas a continuación. Pero te da una idea de la idea de que puedo tener un parque temático virtual. Todos mis amigos están ahí. Podemos participar de nuestra experiencia de forma interactiva, en cualquier momento y lugar. No tenemos que ir en coche, quedarnos en otro hotel, aparcar en el aparcamiento, subir al autobús con otras 1.000 personas para que podamos ver a Goofy. Podemos hacer esto en cualquier momento y en cualquier lugar. Es súper emocionante y súper convincente como experiencia de entretenimiento.

  Dungeon Fighter Online debutó en 2005.

Arriba: Dungeon Fighter Online debutó en 2005.

Crédito de la foto: Nexon

GamesBeat: Dijiste que cinco grandes franquicias serían móviles a finales de año. ¿Es el Reino de los Vientos uno de ellos?

Mahoney: Sí. Historia de arce. Piloto de kart. Kart Rider Rush Plus hizo un gran trabajo. Esta es la versión móvil de Kart Rider 1. FIFA Mobile que trae la experiencia FIFA completa a un dispositivo móvil. Luego el Kingdom of the Winds y Dungeon Fighter Mobile. Con Dungeon Fighter generamos más de 60 millones de preinscripciones. Primero se introducirá en China. Esperamos sus comentarios. La emoción que recogimos fue genial.

GamesBeat: ¿Es tanto iOS como Android?

Mahoney: Sí, lo es.

GamesBeat: ¿Cuánto tiempo lleva pasar a dispositivos móviles o expandirse a dispositivos móviles? ¿Cuántos años?

Mahoney: Bueno, fue hace algún tiempo. Estamos hablando de cómo vemos la industria de los videojuegos en cuatro cuadrantes. Lo divides entre inmersivo y ligero. Algunas personas dirían "hardcore" en lugar de "inmersivo", pero en realidad no usamos ese término porque es confuso. Del mismo modo, algunas personas dirían "casual" en lugar de "fácil", pero entiendes de qué se trata. Y luego en el eje X, offline versus online.

La industria de los juegos comenzó en el cuadrante superior izquierdo, inmerso en una conexión sin conexión. Teníamos cosas como SimCity y Metal Gear y Civilization. Por cierto, elegimos estos juegos como ejemplos para nuestro mazo de inversores porque son algunos de mis juegos favoritos y normalmente soy yo quien los dibuja en la pizarra. Luego, a mediados de los 90, apareció Internet. Todos sabían que esto cambiaría la industria del juego.

Varias empresas, especialmente en Corea, donde la banda ancha era muy rápida y muy barata desde el principio, se podía obtener una descarga de megabits en Corea central en Corea. & # 39; 90 por alrededor de $ 20 al mes. Tuvimos suerte si estábamos en DSL en ese momento. La mayoría de nosotros teníamos un dial-up de 56K. Pero en Corea tuvieron esta explosión en las compañías de juegos en línea porque todos tenían una conexión muy rápida en ese entonces. Hubo una generación de compañías de juegos, primero en Corea y luego en China, que comenzaron este negocio. Nexon con Kingdom of the Winds, luego NCsoft con Lineage, luego Neowiz y algunos otros, fueron verdaderos pioneros. Hizo de Corea el Hollywood de los juegos online.

Arriba: Nexons Kart Rider Rush +.

Crédito de la foto: Nexon

Muchas compañías occidentales y muchas compañías japonesas vieron los juegos coreanos y dijeron: “Oh, eso es una resolución baja. Está pixelado. No es 3D. Estos no parecen juegos. "Pero eran juegos y entretenimiento muy atractivo. Simplemente se veían diferentes y se jugaban de manera diferente a los juegos tradicionales en ese momento. Luego, a principios de la década de 2000, aparecieron los juegos casuales. Ya estaba allí en la PC, pero realmente sucedió con eso El auge de Facebook en 2008 y 2009. Los dispositivos móviles sucedieron casi al mismo tiempo. Cuando se inauguró la App Store en ese momento, abrió el mercado informal a una audiencia mucho más amplia.

Esta es una forma de hablar sobre la historia de la industria Nexon, como la mayoría de las empresas de juegos, experimentó en cada uno de estos cuadrantes. Creamos juegos casuales, juegos de historias sin conexión y juegos de rol de historias. Hicimos todas estas cosas. Nos dimos cuenta de que solo entramos en uno Las cosas son buenas, y estos son profundos mundos virtuales en línea. Ahí es donde está nuestro corazón. El corazón juega un papel importante en el negocio creativo.

Casualmente. También es un buen momento para que esta sea su competencia principal y que desee dedicar su tiempo. Como dije, estamos pasando de alrededor de 300 millones de PC jugables en todo el mundo a más de 3 mil millones de dispositivos móviles jugables que son capaces de jugar juegos en línea profundos y mundos virtuales. Eso significa una GPU y una capa de red lo suficientemente robustas para manejar los juegos que creamos. Ahora lo tenemos, y por eso este negocio es muy interesante.

Miraremos hacia atrás a la primera mitad de 2020 como el punto en el que decimos que todos se despertaron para comprender la tendencia que realmente estaba sucediendo. Todavía no sucede hoy. Si lee la prensa de negocios o entretenimiento occidental o japonesa, no verá esto. Pero tú y yo viviremos de alguna forma en un mundo virtual en unos pocos años. Mucha gente ya lo está haciendo. COVID solo empuja esto hacia adelante y lo hace más obvio.

GamesBeat: Casi parece que el impacto de las comunicaciones celulares podría ser tan importante para Nexon como la ganancia de las viviendas existentes. [19659002] Mahoney: Absolutamente. En el buen sentido, nuestro mercado direccionable en general está explotando. Es mucho más grande. Lo que nos dimos cuenta fue que los juegos casuales y los juegos basados ​​en historias, las experiencias fuera de línea, no hacen mucho. Otras empresas lo hacen mucho mejor que nosotros. Hacemos una cosa. Eso fue lo que nos dimos cuenta, y así lo decidimos: tenemos algunas de las mejores y más grandes franquicias de toda la industria del entretenimiento. Cuando nos enfocamos en lo que podemos hacer, nos enfocamos principalmente en nuestra propia propiedad intelectual y nos enfocamos en algunas otras áreas que hacen que esto sea accesible para una amplia base de usuarios de una manera convincente. Si lo hacemos bien, tendremos un gran futuro. No tenemos que hacer nada más.

GamesBeat: Estaba emocionado de ver cuán grande es la mezcla para ti en Asia cuando se trata de clientes de cafés de juegos para PC versus aquellos que juegan en sus hogares. Uno está afectado por la pandemia y el otro no. ¿Cómo se ve eso donde está en este ciclo de falla?

Mahoney: Veremos cómo funciona desde aquí. Obviamente, estábamos en el negocio de los cafés de PC, no es lo que era antes de COVID. Depende un poco de la región de la que estés hablando, pero básicamente estos son tiempos difíciles en estos días. Aun así, en un lugar como Corea, donde se encuentran los cafés de PC, nuestro negocio ha crecido significativamente año tras año. Esto no solo sucede en dispositivos móviles. También está en la PC.

  Kart Rider es uno de los títulos más importantes de Nexon.

Arriba: Kart Rider es uno de los títulos más importantes de Nexon.

Crédito de la foto: Nexon

GamesBeat: Eché un vistazo más de cerca a lo que informan, es un poco más transparente que la forma en que las empresas estadounidenses ahora tienen que informar. Los PCGA y los no PCGA son actualmente muy difíciles de entender para las empresas estadounidenses. Parece haber una buena publicación sobre por qué la industria de la contabilidad no ha servido tan bien a la industria de los juegos en los EE. UU. Se confunde mucho cuando salen los recibos.

Mahoney: Creo que eso es mucha verdad. Parte del problema que tiene la industria del juego, o quizás más fundamental, al explicar de qué se trata: una de las razones por las que hablo tanto sobre este cambio fundamental es que A está sucediendo absolutamente, pero B no. Parece que hablamos mucho de eso en la industria. Amigos, la fiesta está aquí en el negocio de los videojuegos y especialmente en los juegos en línea. Es claramente el centro de la industria del entretenimiento, tanto por números como por todo lo que ve. Cuentemos esta historia porque eso es importante.

Tendemos a volver como seres humanos a lo que fue nuestra historia y desearíamos que fuera como era antes. Pero es evidente que se está produciendo un cambio profundo en la industria del entretenimiento. No es solo en el negocio de las noticias. No se trata solo del negocio del entretenimiento lineal. Está en todo el negocio del entretenimiento. Y, sin embargo, cuando hablo con personas que invierten en nuestras acciones, cuando hacemos giras o cuando hablamos con administradores de cartera, estas son algunas de las personas más sofisticadas y reflexivas del mundo cuando se habla de modelos de negocios, etc. A menudo me hablan de su frustración por no comprender realmente qué impulsa el negocio de los juegos. Les resulta difícil detectar las grandes tendencias para crear una tesis de inversión.

Daré un ejemplo. Eso no fue mucho después de la OPI. Yo era el director financiero de Nexon. Una gerente de cartera que conocimos en Hong Kong levantó las manos y dijo: "Estoy confundida porque pensé que se basaba en esto: todos los juegos en línea se publicaron en Facebook. Facebook era claramente el futuro de los juegos en línea. Ahora me estás diciendo algo más ". Eso habría sido en 2012. Dije: "No, Facebook no va a controlar la parte en línea de la industria de los juegos de ninguna manera". Ella dijo: "Pero no he escuchado nada más".

La gente no lo recuerda muy bien, pero mucha gente pensó que sí en ese momento. Hemos hablado de la realidad virtual y los deportes electrónicos como estos grandes impulsores, y los administradores de cartera y los analistas de inversiones, etc., piensan que estas cosas son, en última instancia, lo que lo impulsa porque se parece más a una película o más a nuestra sensación de juego. Si no eres un jugador, te cuesta entender qué es lo que realmente impulsa el uso. A veces es difícil para un inversor orientarse. Como industria, podemos arrojar más luz sobre los verdaderos impulsores.

Arriba: Owen Mahoney, CEO de Nexon, con Dean Takahashi en la GamesBeat Summit 2016.

Crédito de la foto: Michael O & # 39; Donnell / VentureBeat

GamesBeat: Supongo que la pregunta más importante es dice: "¿Qué vas a hacer con esos $ 5 mil millones en efectivo?"

Mahoney: Tenemos esta pregunta. No creo que nadie sepa realmente lo que va a deparar el mundo en los meses y años venideros. Todos están muy preocupados por eso. Personalmente, espero mucha más confusión que calma. Es un muy buen momento para tener un equilibrio en cualquier clima. Con los bancos centrales haciendo todo lo posible para apuntalar los precios del mercado de valores, esto puede parecer una opinión impopular, pero no creo que estemos fuera de peligro económicamente en absoluto.

Tan emocionado como estoy con los juegos en línea y los mundos virtuales, estoy muy preocupado por lo que está sucediendo en la economía real. Al final, esto terminará en una situación que podría resultar muy difícil para muchas personas. Es agradable. Es bastante profundo. En esta situación, desea poder proteger su negocio, sus empleados y su capacidad para entregar su negocio a sus clientes. Un balance relativamente grande es importante. La capacidad de moverse rápidamente cuando surgen oportunidades también es importante. Así es como pensamos en nuestro balance.

GamesBeat: Escribí sobre el cierre del estudio Nexon [in Orange County, California]. Me preguntaba si habría una mejor explicación para lo que sucedió allí.

Mahoney: Hicimos varios cambios en todo el mundo para centrarnos en los cuatro temas de los que hablamos Acerca de: juegos multijugador en línea completos, múltiples plataformas, múltiples puntos de acceso u ofrecer ventanas al mundo virtual, utilizar nuestra amplia cartera de propiedad intelectual y realizar inversiones selectivas cuando veamos una propiedad intelectual única y buena.

Estas cuatro cosas son bastante simples en concepto, pero difíciles de hacer. Una de las cosas más difíciles de la ejecución es asegurarnos de que – para decir sí a algunas cosas, algunos grandes proyectos, algunas grandes ideas, tenemos que decir no a muchos otros buenos proyectos e ideas que no decir. t bastante acertado elegir algunos de los mejores. Sentimos la necesidad de enfocar nuestros recursos. Así es como llegamos a esta decisión.

Arriba: el juego móvil Dungeon & Fighter de Nexon.

Crédito de la foto: Nexon

GamesBeat: ¿Cómo va la expansión en Occidente? ¿Qué aprende sobre cómo hacer esto correctamente?

Mahoney: Dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a los otros tres cuadrantes de los que estábamos hablando. Nuestro enfoque está completamente en el cuadrante superior derecho de los profundos juegos en línea y mundos virtuales. Eso es en lo que nos enfocamos. Esto es tan cierto en Occidente, si no más que en cualquier otro lugar del mundo. Hay una gran oportunidad ahí.

Pixelberry lo ha hecho bien. Estuvimos felices con ellos. Maple Story ha subido un 171% año tras año y se ha mantenido bien en Occidente. El siguiente gran éxito que tenemos, sin embargo, es el primer juego de Embark. Sé que está familiarizado con este equipo y de qué se trata. Me gustaría poder hablar más sobre esto, pero tenemos que dejar que la gente de marketing determine esta conversación y cuándo hacerlo. Esperamos que hablemos mucho sobre esto a finales de año.

En lo que estás trabajando es muy emocionante. Creemos que muchas cosas cambiarán. Estamos muy contentos con Occidente y estamos muy interesados ​​en Occidente.

GamesBeat: Hablaste mucho sobre la inseguridad en nuestra conferencia. ¿Ve más garantías un trimestre después? ¿Sabemos más sobre lo que está sucediendo en el mundo en general y qué impacto tiene en el entretenimiento y el comportamiento de los jugadores?

Mahoney: Creo que ya no sabemos nada. Probablemente soy más pesimista de lo que era hace una cuarta parte del mundo. Pero ese soy solo yo Leí las mismas noticias que tú. Yo interpreto los mismos hechos que tú.

Para ser un paso más preciso: en la industria del entretenimiento ya hemos hablado de este cambio mundano que estamos observando en la industria del entretenimiento. No se habla a menudo de ello, pero claramente sucede. Para hacer una pequeña escala: ¿Quién era el rey de todos los medios el 1 de enero de este año? Claramente era Disney. Claro. Bob Iger pasará a ser uno de los mejores directores ejecutivos de la historia de los medios. Quizás el mejor de todos, incluido el propio Walt Disney. Es un modelo a seguir increíble para todos en la industria del entretenimiento, excepto para la industria de los videojuegos. Hiciste todo maravillosamente bajo su dirección.

Eso fue el 1 de enero. ¿Qué queda de tu negocio hoy? Está en muy mal estado. Cruceros. Parques de atracciones. Deporte basado en gran medida en eventos en vivo. Cine. Incluso hacer películas es horrible. Actualmente no puedes participar en acciones en vivo. Tu negocio está hecho jirones. Y también están sujetos a este cambio mundano del que hablamos anteriormente hacia los parques temáticos virtuales. Eso está claro lo que está pasando y eso es competencia para ellos.

Esta es la industria del entretenimiento en general. En la industria de los juegos, las cosas son claramente geniales. Doy la bienvenida a más empresas que son creativas y que intentan hacer algo más que hacer lo mismo e imitarse entre sí. Eso es quizás el 90% de los eventos en la industria del juego en su conjunto, pero hay algunos equipos realmente creativos que hacen cosas nuevas y diferentes. Si te enfocas en hacer el pastel más grande, el pastel se hará más grande. Al no obsesionarnos demasiado con la participación de mercado, estamos aumentando el pastel.

Como Michael Pachter y yo hablamos sobre el último trimestre, es fácil tener una visión negativa de la economía en general, el mundo en general en el que trabajamos. Habrá ganadores y perdedores. Pero los videojuegos, y especialmente los juegos inmersivos en línea, están en la categoría ganadora. Las principales plataformas tecnológicas y de medios están tratando de descubrir cómo hacer una mejor transición a los videojuegos, ya que el entretenimiento lineal es actualmente difícil.

GamesBeat: Vi que Nexon está formando una unión. Se ha mencionado dónde los costos laborales son más altos debido al aumento de personal. Puedes hablar de eso Es una de las pocas empresas de juegos con sindicato.

Mahoney: Es algo que ha estado sucediendo en Corea durante un tiempo. Lo que tenemos que hacer, lo que toda empresa tiene que hacer, es una oportunidad convincente para encontrar a las mejores personas. Si lo hacemos bien, tendremos empleados felices. Tenemos una visión muy clara y para lograr eso es necesario contar con personas talentosas y personas con talento. Tienes que trabajar duro para conseguir estas personas talentosas. Estamos trabajando en eso.

GamesBeat: ¿Cuál es su posición general en el segundo cuarto?

Mahoney: Me siento muy bien con nuestro negocio. Hemos tenido un gran trimestre. Superamos el límite superior de nuestra visita guiada. Hemos aumentado en un 20 por ciento en comparación con el año anterior. Tenemos un gran tercer trimestre. Dimos pautas para un crecimiento del tercer trimestre de más del 50%. En el extremo superior, creo que estamos alrededor del 65 por ciento a tipos de cambio constantes.

Estamos a punto de lanzar Dungeon Fighter Mobile y, como dije, hemos tenido más de 60 millones de registros para este juego. Dungeon Fighter es ahora una de las franquicias de videojuegos más grandes de todos los tiempos, según las ventas actuales. Solo está en la PC. No sabemos exactamente cuáles son los números de Call of Duty o Grand Theft Auto en relación con la vida mundial hasta la fecha, pero somos uno, dos o tres en esa categoría. La mayoría de la gente en Occidente no entiende esto porque en realidad es un fenómeno de China / Corea / Asia. Pero es un gran acierto.

Ahora estamos en el proceso de lanzar la versión móvil de este, que tiene un mercado total direccionable de aproximadamente 10x. La base de usuarios está muy entusiasmada con esto. No sabremos durante mucho tiempo cómo resultará. Conocemos los retornos tempranos, pero medimos estas cosas en años y décadas. Pero creemos que estamos en una gran posición para el futuro y hacia dónde creemos que se dirige el futuro. Nos sentimos bastante bien ahora.

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