Cómo aprendió Tonic Games Group la resistencia en el volátil negocio de desarrolladores


El negocio de los videojuegos no parece promover la longevidad. Docenas de compañías de desarrollo y editoriales han ido y venido a lo largo de las décadas, y esta es una realidad que Tonic Games Group quiere enfrentar directamente. Los cofundadores de Tonic, Dave Bailey y Paul Croft, saben que es difícil construir una compañía de videojuegos. Por esta razón, fundaron Tonic Games Group para monitorear varias sub-etiquetas existentes (incluyendo Mediatonic, que fundaron en 2005) con un enfoque en la confiabilidad. Hablé con Bailey y Croft sobre el último episodio de How Games Make Money, y puedes escuchar esto aquí:

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Building Tonic Games Group para el éxito a largo plazo [19659004] The Tonic Games Group ofrece a la compañía la oportunidad de crecer sin interrumpir las operaciones comerciales de Mediatonic. Mediatonic es conocido por publicar juegos como la novela de Picross Murder by Numbers. También se lanzará el próximo juego de fiesta en línea Fall Guys: Ultimate Knockout de 60 jugadores. Mediatonic continuará llevando a cabo este tipo de proyectos en el futuro. Bajo el Grupo de Juegos Tónicos, las etiquetas hermanas como The Irregular Corporation se centrarán aún más en su especialidad en juegos de simulación y estrategia. Y todos los que estén bajo el paraguas de Tonic aprenderán de la experiencia en toda la empresa.

Nuevamente, se trata de construir algo que dure. Y Tonic ve una oportunidad de hacerlo confiando en lo que llama "experiencias multijugador a gran escala". Fall Guys es un excelente ejemplo de esto. Pero, ¿por qué estos juegos son importantes para un "editor desarrollador" (ese es el término tónico) que prioriza el éxito a largo plazo? Porque estos son los tipos de juegos en los que el desarrollador ha jugado un papel durante años después de la fecha de lanzamiento.

"Hay una gran oportunidad en el desarrollo de juegos que necesitan tener una larga vida útil porque el desarrollador es crítico para el éxito de este juego", dijo a Bailey. “Hace diez años, un editor pudo haber recogido y lanzado desarrolladores una vez que un juego estaba listo. Pero, de repente, el desarrollador se entrelaza con el éxito a largo plazo. Y esa es realmente la clave para nosotros, ya que pudimos enfrentar juegos que aún ejecutamos y crecemos dos o tres años después. "

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Y aunque esto parece obvio, no es exactamente fácil de hacer.

Tienes que ser bueno.

El valor de los juegos que duran años es el siguiente: son más estables. No tienes que contratar personal y luego despedir toneladas de personal una vez que se envía un juego. Los editores también pueden predecir más fácilmente cómo serán sus ganancias. También es más barato crear y soportar un juego que crear un juego y luego abandonarlo para crear otro.

Pero cuando los editores se dieron cuenta de los beneficios de la publicación de servicios en vivo durante la última década, eso no es algo a lo que podrían cambiar de la noche a la mañana.

"Les tomó años ser buenos en eso", dijo Bailey. “Tanto los editores como los desarrolladores han estado tratando de descubrir cómo hacer esto durante mucho tiempo, y muchos juegos han fallado. El proceso de diseño para un juego que tomará tanto tiempo es fundamentalmente diferente de una experiencia de cine para un solo jugador con inicio, medio y final. “

Mediatonic, sin embargo, comenzó como desarrollador de juegos web. Era un equipo de trabajo por contrato que trabajaba con compañías como Adult Swim y Sega. Por lo tanto, tenía experiencia con tecnologías en red, pero las editoriales también incorporaron incentivos en sus contratos con Mediatonic. Y eso proporcionó su propio tipo de experiencia.

"Lo que encontramos fue, sí, [service games] nos da flujos de efectivo más predecibles porque sabemos durante meses que ejecutaremos estos juegos", dijo Bailey. “Pero incluso cuando fuimos buenos en eso, los editores querían que invirtiéramos en el resultado a largo plazo de los juegos. Entonces dijo: "Le pagaremos regalías u otros incentivos para motivarlo a hacer un buen trabajo". Y eso realmente significaba que, como desarrollador, podríamos … actuar más como un propietario de IP. “[19659005] Y esa es exactamente la estrategia sobre la cual Bailey y Croft ahora están construyendo el Tonic Games Group.

Preparado para el próximo cambio

Otra cosa para la que Tonic Games Group se está preparando es la incertidumbre. Mucho ha cambiado en la creación y el juego desde 2005. Los juegos de Facebook han ido y venido. Los precios de los juegos móviles han cambiado a la forma actual. Y ahora los modelos de suscripción están apareciendo en dispositivos móviles, consolas y PC.

"Los cambios son prácticamente la única constante en la industria del juego", dijo Croft. “La industria está pasando por un cambio bastante grande casi cada 6 a 12 meses. Hemos lanzado las nuevas consolas en breve, servicios de suscripción: las cosas cambian constantemente. Y eso fue realmente parte de nuestro diseño en términos de la forma en que construimos el grupo. “

The Tonic Games Group quiere que sus sellos tomen su voz y se mantengan ágiles al mismo tiempo. En Mediatonic, la atención se centra en la flexibilidad.

"Mediatonic es bastante inusual en el sentido de que realmente no nos especializamos en ningún género o tipo de juego en particular", dijo Croft. "Y eso es realmente parte de nuestro legado. Cambiamos entre todas estas plataformas y modelos de negocios diferentes, a pesar de que había líneas de paso comunes. Pero creo que eso depende de nuestra capacidad de recuperación y nuestra estructura a largo plazo. Queremos al grupo en décadas y para hacer esto en la industria del juego, que es un área muy volátil, debes considerar [the unexpected] ".

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