Ajuste y unidad: los juegos móviles hipercasuales crecieron un 72% en marzo


Los juegos hipercasuales o títulos móviles que se pueden jugar en un minuto o menos aumentaron un 72% en el trimestre que finalizó el 31 de marzo, cuando los jugadores, según un informe de la empresa de medición móvil Adjust y, consideraron los juegos móviles como un ungüento para la pandemia, Unity Technologies, fabricante de motores de juegos, se volvió.

Esta es solo una de las formas en que los juegos se han beneficiado al desactivar todo excepto el entretenimiento en línea. Las personas de todo el mundo pasan más tiempo jugando juegos que nunca antes en busca de protección. Se estima que 2.700 millones de usuarios gastarán 77.200 millones de dólares en juegos móviles en 2020, según el informe.

Los juegos hipercasuales son juegos ligeros que ofrecen mucha rejugabilidad. El informe analizó los datos de la campaña publicitaria para juegos hipercasuales utilizando el costo promedio de los datos publicitarios de Unity.

Las sesiones de juego hipercasuales aumentaron un 72% en todo el mundo en marzo. En China, las reuniones aumentaron un 300% entre diciembre de 2019 y marzo de 2020, mientras que Corea del Sur experimentó un aumento del 152%. Las reuniones en Japón y Alemania aumentaron 137% y 69%, respectivamente. Los juegos hipercasuales continuaron siendo populares en abril y mayo, pero las tasas de crecimiento comenzaron a disminuir, dijo Paul Muller, director de tecnología de Adjust, en una entrevista con GamesBeat.

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Arriba: los costos para la instalación de juegos móviles disminuyen.

Crédito de la foto: Personalizar / Unidad

Las instalaciones para juegos hipercasuales aumentaron en un 103% desde diciembre de 2019 hasta finales de marzo. El mayor aumento se registró en China, que creció 3,5 veces en el trimestre.

"Definitivamente podemos decir que el tiempo dedicado a los juegos fue excepcional en comparación con muchos otros tipos de aplicaciones", dijo Müller. “El juego es definitivamente el único tipo de vertical en el que puedes ver que las personas están en casa, quieren algo que hacer y jugar algo es una excelente manera de pasar el tiempo. Y muchos de los juegos tienen un componente social donde puedes ver a otras personas jugando. "

Los resultados del informe muestran que los juegos hipercasuales experimentaron un enorme crecimiento en los dispositivos móviles en el primer trimestre de 2020, con el compromiso de la aplicación y las descargas saltando para alcanzar niveles récord. El informe se basa en datos de las 1,000 aplicaciones principales y todas las aplicaciones registradas en la plataforma Adjust, así como en campañas publicitarias hiper-casuales en la red de Unity entre el 4 ° y 1 ° trimestre de 2020.

La fuerza de los juegos hipercasuales y móviles Durante la pandemia, se ha demostrado que el teléfono inteligente es a menudo el dispositivo preferido para muchas personas, incluso cuando están en casa y tienen acceso a computadoras portátiles y de escritorio o consolas de juegos, dijo Müller.

"Podemos ver que la gente realmente usa el teléfono porque tiene el teléfono, los años se convertirán en la interfaz de computadora principal", dijo. "Es lógico recurrir a algo si quieres pasar algo de tiempo haciendo algo. En 2010 estarías usando tu computadora. Pero en 2020 estarías usando el teléfono para tocar algo. La pandemia nos dio una visión general acelerada de la misma ”.

En el extremo inferior del crecimiento, las sesiones de EE. UU. aumentaron un 35% y un 34% en el Reino Unido, ya que los usuarios hipercasuales ya son jugadores fuertes en los EE. UU. , que se basaron en un promedio de diciembre de 2019 a abril de 2020, el aumento no fue tan grande. Müller dijo que las diferencias culturales y el comportamiento diferente de los usuarios podrían haber influido en las diferentes tasas de crecimiento en los EE. UU. en comparación con China.

La instalación (CPI o el costo de anunciar un juego para que una persona lo instale) disminuyó en un 35% a fines de marzo, el costo de adquirir hypercasuale r Los usuarios en los EE. UU. son más del doble que en Europa y Oriente Medio. Sin embargo, los especialistas en marketing pueden esperar las tasas de conversión más altas (17%) de los Estados Unidos, el estándar de oro para los jugadores móviles hipercasuales. Al mismo tiempo, los costos en la región de Asia y el Pacífico cayeron bruscamente a alrededor de 20 centavos.

"En la pandemia, los costos por instalación han disminuido claramente", dijo Müller. “Estamos viendo algunos, ahora hemos visto un ligero repunte en las últimas dos semanas a medida que los costos se recuperan a un nivel más previo a la pandemia, pero es un poco temprano para decir dónde se debilitarán realmente. "

Los IPC mundiales son mucho más bajos, con un promedio de 17 centavos en el primer trimestre de 2020. Esto probablemente se deba al impacto de los IPC mucho más bajos en América Latina, especialmente en países como Brasil y México, donde las bases de usuarios grandes y entusiastas pueden hacerlo ”. No puedo tener suficiente de estos juegos.

Arriba: los juegos hipercasuales tuvieron un enorme crecimiento en el primer trimestre de 2020.

Crédito de la foto: Personalizar / Unidad

Los juegos hipercasuales combinan una mecánica simple y un diseño minimalista, lo que lleva a usuarios muy dedicados que tienen más probabilidades de aceptar publicidad y tratar con ella. Debido a la apertura de los usuarios a los anuncios, los juegos hipercasuales pudieron construir un modelo de negocio único para juegos móviles, en el que el 95% de sus ventas se basan en la monetización de los anuncios. Los juegos hipercasuales constituyen una parte significativa de la publicidad total de los juegos, dijo Müller.

Muller dijo que los juegos hipercasuales combinan la mejor experiencia visual y la mecánica para atraer al grupo más amplio de jugadores. Por esta razón, han redefinido cómo adquirir usuarios y monetizar anuncios.

Debido al atractivo de corta duración de cada uno de estos juegos, los usuarios son continuamente dirigidos a la siguiente aplicación en la cartera de una compañía, creando un efecto de bola de nieve. Los usuarios ruedan y expanden la base de usuarios de la compañía.

"Una de las cosas que vemos con los juegos hipercasuales es que tienen un enfoque diferente al de los creadores de juegos tradicionales", dijo Müller. "No se trata de lanzar un juego, tener una base de usuarios exitosa y promocionarla". Es más un juego de corta vida. La gente se queda aquí mucho menos que en un juego casual. El objetivo no es lograr que alguien juegue durante mucho tiempo. El objetivo es conseguir que instales y que te gusten cinco o seis de mis juegos. Entonces, en general, pasarás aproximadamente la misma cantidad de tiempo en los juegos, y en realidad van a monetizar un poco mejor debido a la monetización extremadamente agresiva. “

Agatha Hood, directora de ventas de publicidad global de Unity, dijo en un comunicado que los desarrolladores de juegos hipercasuales se han convertido en maestros de la creación de anuncios efectivos. Estos anuncios tienen altas tasas de clics e instalación de 22% y 14%, respectivamente. Cuando las personas se quedan adentro, el compromiso aumenta, pero también lo hace la competencia por la atención del usuario.

Con el aumento de los costos de publicidad nuevamente, las compañías de juegos pueden necesitar acostumbrarse a la idea de gastar más en sus campañas de marketing de juegos móviles en comparación con los últimos meses, dijo Mueller.

"Definitivamente es hora de asegurarse de que ha implementado su estrategia", dijo.

El informe se basa en datos de las 1,000 mejores aplicaciones registradas en la plataforma Adjust y campañas publicitarias hipercasuales en la red de Unity entre el cuarto trimestre de 2019 y el primer trimestre de 2020.

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